Войти
Праздничный портал - Artisthallevent
  • Подарки на день рождения Wargaming
  • Каким день рождения WOT был?
  • Как провести домашний день рождения весело Конкурсы для дня рождения 11 лет
  • Идеи, викторины, конкурсы для детского дня рождения Развлечения на день рождения ребенка 11 лет
  • Подарок начальнику мужчине на день рождения
  • Поздравления на Льняную (Восковую) свадьбу (4 года свадьбы)
  • Игра день победы 3 обзор. Германия

    Игра день победы 3 обзор. Германия

    ИСПОЛНЕНИЕ ЖЕЛАНИЙ
    Вы помните сказку о жадном радже и Золотой Антилопе? Конечно, помните. Разве можно забыть, как жадный раджа кричал: «Ещё! Дай ещё!», а потом: «Довольно! Хватит!», захлёбываясь в груде свалившегося на него золота. Кстати, он таки в ней и сгинул. А всё потому, что неуёмный аппетит и гипер-жадность обязательно кончатся плохо. Такова мораль сказки.
    К чему это я? Разумеется, к недавно вышедшей глобальной стратегии от Paradox «Hearts of Iron 3» или в российском варианте «День Победы 3». При чём здесь упомянутый раджа? Дело в том, что, ознакомившись с игрой, я почувствовал себя именно таким жадным раджей. Да, а ваятели из Paradox в моём представлении стали той самой щедрой Золотой Антилопой, просто-таки утопившей меня в реализованных желаниях.
    Всё началось довольно давно, году в 2005, когда бесспорным хитом среди таких же бесспорных парадоксовских хитов блистал «День Победы 2». Наигравшись вдоволь в любимую стратегию, любой компьютерных войск полководец составит для себя так называемый wish list, список желаний, куда войдёт всё, что мнению игрока, сделает любимую игру ещё более совершенной. Если маленькие дети свой список желаний отсылают на Северный Полюс Деду Морозу, то неустрашимый многократный покоритель мира отправится на форум разработчиков, где выложит свой список и потребует исполнения желаний. И не дай бог, разработчики прислушаются и выполнят их.
    Что чаще всего пользователи просили изменить в ДП2? Во-первых, убрать жёсткую привязку к истории. Безальтернативность происходящего в мире на кого угодно может нагнать скуку после десятка кампаний по одному и тому же сценарию. Во-вторых, что-то сделать с системой исследовательских групп. Дать возможность и малым странам при определённых условиях развить науку и технику. В-третьих, многочисленные форумные любители танков и прочей техники второй мировой войны были оскорблены в своих лучших «религиозных» чувствах, наблюдая в игре одинаковые по характеристикам шерманы, Т-34 и какие-нибудь немецкие панцеры. Дайте, чёрт побери, разнообразия и достоверности, требовали они. Почему нельзя апгрейдить линкоры и крейсера, вопрошали другие, приводя несусветной длины цитаты из трудов, посвящённых вопросу. Четвёртыми подавали голос любители скрупулезно выстраивать «вертикаль власти» дивизия-корпус-армия-фронт-Ставка. Почему в игре командующие существуют только для корпусов? Где армейская иерархия, а? В-пятых, просто несерьёзно мало провинций на карте. Ну о каких манёврах может идти речь, если вдоль фронта всего пять-шесть провинций? Даёшь просторную Европу, чтобы было, где танкам загонять врага в котлы!
    Чего скрывать, многое из озвученного поддерживал и ваш ершистый слуга, то бишь я. Вот бы разрабы сделали то, реализовали это, мечталось мне. И что бы вы думали? Они взяли и реализовали. Теперь вот сам не знаю, радоваться или плакать, благодарить или проклинать, себя или их.
    Концепция ДП3 точно копирует таковую же ДП2. Игра главным образом посвящена второй мировой войне. Время действия 1936-1948 гг. На выбор несколько стартовых дат: 1936, 1939, 1941 и 1944 гг. Окончание всех кампаний – 1948-й год. Расстановка сил на момент начала каждой из кампаний представлена с исторической достоверностью (разумеется, в пределах игровых условностей, в рамках выбранной создателями игровой модели). Поскольку главные события почти неизбежно произойдут в 1939 году (если игрок их не поторопит своими действиями), ранний сценарий даст время на подготовку к войне, а второй сценарий погрузит игрока сразу в пучину мировой бойни и т.д.
    Выбрав страну, компьютерных дел полководец примет на себя обязанности главы государства, совета министров и генштаба одновременно. Он ответственен за выбор пути развития, за структуру вооруженных сил, за расстановку приоритетов в исследованиях, за планирование боевых операций, за дипломатические переговоры. В общем, за всё. Мелькающие в игре портреты министров, происходящие местами выборы, выскакивающие события не отменят такого положения дел. Игрок – господь-бог, ангел хранитель и дьявол-погубитель своей страны. Всё зависит только от него.
    Вкладок-окон в игре пять – по числу видов деятельности игрока вне поля боя. В окне дипломатии мы ведём переговоры с потенциальными врагами или союзниками. В окне производства распределяем производственные мощности: выделяем часть на создание новых войск, другую часть на производство военных припасов, на пополнение частей новой техникой, ну и что останется – на товары народного потребления. Так же здесь следим за прибылью-убылью ресурсов. Различных типов которых, к слову сказать, совсем немного: металл, энергия, нефть, горючее, редкие элементы. Военные припасы и деньги, на мой взгляд, стоят несколько обособленно. Они не зависят от милостей природы, но только от воли игрока.
    В окне научных исследований мы определяем пути научного развития державы. Будем ли мы упирать исключительно на пехоту или отведём значительное место механизированным частям, что важнее, флот или авиация, нужно ли сверхдержаве ядерное оружие – решаем здесь. В окне политики тасуем министров, от умений и навыков которых в какой-то степени зависят показатели производства или исследований. Здесь же определяем, как поступить с попавшими к нам в зависимость странами, какой режим установить на оккупированных землях. Также возможно принятие небольшого числа законов. Предназначение окна разведки понятно без пояснений. Разумеется, для разведки. Для чего же ещё? На самом деле ещё для кое-чего, но об этом потом.
    Но все эти окна, все эти типы игровой активности не перекрывают того главного, для чего создавалась игра – ведения боевых действий. «День Победы» - стратегия не для любителей копить добро в закромах, не для увлечённого строительства и созидания. Эта игра – для войны и только для войны. Основные затраты энергии игрока на удары по клавиатуре и кнопкам мыши будут служить только одной цели – раздавить, уничтожить врага, окружить его дивизии, утопить его корабли, разбомбить города, посеять панику в его тылу. Впрочем, выглядит всё не так страшно, как звучит. Ведь ДП3 – это глобальная стратегия. Это означает, что игрок смотрит на происходящее из, так сказать, верхних слоёв атмосферы. Для него нет бойцов – есть только дивизии, нет населённых пунктов – есть только провинции, нет гражданского населения – есть только абстрактный показатель уровня недовольства. Так что крушите смело – это пластилиновый мир. Единственное что может пострадать – разбитая вдребезги мышь или вовремя невыученные уроки.

    РУМЫНИЯ. НАЧАЛО.
    Свою первую кампанию в уже далёком ДП2 я прогнал за Румынию. Не видел причин отказаться от подобного и в этом случае. Итак, Румыния, год 1936-й. Во главе государства стоит король Кароль II, «великодушный джентльмен», как охарактеризовали его разработчики. В партиях и симпатиях населения разбираться не стал. Зачем? Король, он король и есть, никуда не денется.
    Поскольку ДП традиционно грешит тем, что до 1939 года практически нечего делать, отжимаю паузу и спокойно изучаю обстановку. Количество румынских провинций не просто не поддаётся счёту, но даже в экран не всегда убирается – результат раздробления разработчиками карты на десять тысяч провинций (в предыдущей версии их было раз в восемь-десять меньше). Это даже немного пугает. Вот он – побочный эффект исполнения желаний.
    Первое внимание – промышленному потенциалу ПП (можно считать это количеством крупных заводов нашей державы). И без того маленький – 35 единиц – он ещё уполовинен законами об экономике, изменить которые прямо сейчас нет возможности. Да-а, сурово. Что ж, по минимуму – на товары народного потребления, кусочек – пополнение войск, всё остальное – на производство военных припасов. Заложить новые заводы не могу – слишком затратно, требуется 7 ПП. Ладно, видимо, индустриализация не для маленькой, но очень буржуазной Румынии. Пусть этим коммунисты балуются.
    Имеющихся в наличии очков исследований хватает на параллельное ведение трёх исследований и тренировку дипломатов (или офицеров для армии). Тренировкой шпионов я сразу решил пренебречь. Если уж вздумается румынам узнать что и как в соседней стране, лучше послать на разведку десятка два дивизий. Они добудут куда более достоверную информацию. Исследовать решено экономику с целью повышения её эффективности.
    Вообще с технологиями получилось где-то даже интересно. Во-первых, вся наука разбита на десяток направлений: пехота, бронетехника, истребители, бомбардировщики, флот, промышленность и др. В каждом направлении имеется набор технологий, которые и требуется изучать. При этом каждая технология имеет несколько уровней. Такая вот многоступенчатая наука. Это позволяет каждому игроку выбрать свою стратегию развития. Приятное впечатление производит и более детальное представление военных подразделений. Мы не исследуем просто технологию «пехота образца такого-то года». Нет. Мы исследуем и внедряем в производство техи «винтовка такого-то образца», «миномёт такой-то», «противотанковая пушка такая-то» и т. д. Всё это по мере изучения становится доступным для перевооружения войск.
    Достойна внимания идея набора опыта исследователями по мере изучения и внедрения технологий. Идут исследования в выбранном направлении – растёт опыт и скорость изучения следующих уровней по мере накопления навыков. Забросили исследования – учёные группы начинают терять опыт. Всё вроде бы логично.
    Количество параллельно ведущихся исследований зависит от очков лидерства державы. Само количество очков определяется базовым потенциалом, приписанным изначально каждой провинции. Тио есть можно представить, что это – совокупность образованных граждан страны. Увеличить это число можно, приняв необходимые законы, назначив соответствующего министра и проведя ряд исследований в необходимой области. Ах да, забыл упомянуть самый эффективный способ: захватить у соседа провинции с этими самыми очками.
    Разобравшись с гражданскими, я обратил свой милостивый взор на военных. Чтоб меня покусали бандерлоги, здесь тоже реализованы наши желания. В армии введена чёткая структура подчинения от бригады (полка) до верховного главнокомандования. Причём каждое промежуточное звено (корпус, армия, фронт) представлены своими штабами во главе с генерал-лейтенантами, полными генералами и фельдмаршалами. Каждая ступенька командования даёт подчинённым ей войскам бонус, зависящий от умений и навыков командующего. Только высшие штабы, так называемые ТВД – театры военных действий, задаются механикой игры. Всё остальное – по воле игрока.
    Я на радостях принялся тасовать свои вооружённые силы по принципу армия = три корпуса, корпус = три дивизии. И тут же загромоздил всё разного уровня штабами. Надо сказать, что и сами дивизии можно комплектовать по вкусу. "Пехотная" отнюдь не обязательно состоит из пехоты. Каждая дивизия может включать до 4-5 бригад (полков). И они могут быть как пехотными, так и артиллерийскими, как танковыми, так и моторизованными.
    Что меня расстроило и озаботило – так это то, что боевые единицы – дивизии – невозможно объединить в корпуса, выделяемые одним щелчком мыши. Возиться приходиться с каждой дивизией отдельно. Конечно, при штабе есть кнопочка «Выбрать все подчинённые подразделения», но что делать, если я не хочу именно выбирать все подразделения? Если мне нужны две из трёх дивизий? Тут-то и начинается насилие над кнопками мыши и моими нервами. Хорошо ещё румынам с их тремя десятками дивизий. А как быть Советам или Германии с их сотнями? Мда, хотели как лучше, а вышло, как смогли. «Довольно! Хватит!» (с) Раджа.
    В принципе, игрой предусмотрена передача под управление ИИ целых ТВД. Однако: а) мне просто жаль отдавать на откуп кремниевому разуму потом и кровью взлелеянные дивизии; б) и что я тогда буду делать сам? Сидеть и смотреть на экран? Как-то мне так неинтересно.
    Прощёлкав все кнопочки, заглянув в каждое меню, я заскучал. Игрой блокируется любая возможность объявить хоть кому-нибудь войну. Пусть самоубийственную, но хоть немного развлекающую. Нельзя. Как оказалось, нейтралитет Румынии слишком высок, а агрессивность окружающих стран слишком мала для войны. Единственные способы, снижающие нейтралитет были обнаружены на вкладках «Политика» и «Шпионаж». Можно назначить министра, регулярно толкающего страну к войне или дать задание разведке внутри страны снижать нейтралитет (звучит, правда, как-то бредово). Однако продвижение этим путём медленное, как говорится, в час по чайной ложке.
    В общем, взял я с полки интересную книжку (кстати, про вторую мировую войну), удобно расположился перед монитором, пустил игру на полной скорости и погрузился в описание боевых действий на Гуадалканале. Лишь изредка отвлекался я, чтобы слегка подкорректировать торговые соглашения в игре да посмотреть на параметр нейтралитета. Пока я читал, в Китае началась война японцев с Чан Кайши (Япония неожиданно проиграла её), испанские республиканцы подрались с франкистами, Германия устроила аншлюс, присоединила Судеты, а затем и Чехию, Молотов и Риббентроп подписали историческое соглашение о разделе Польши – стандартное развитие предвоенного сценария. Единственное, что пошло нестандартно – это сдвиг Румынии в сторону СССР. Не в географическом смысле, понятное дело, но в политическом. Между фашизмом и коммунизмом король Кароль II совершенно неестественно выбрал коммунизм. Что ж, даже на груди шведского короля Юхана, говорят, была татуировка «Смерть тиранам!» В 1939 году королевская Румыния вступила в Коминтерн.
    Собственно говоря, сдвиг стран к тому или иному блоку из трёх (Ось, Союзники и Коминтерн) – тоже следствие выполнения желания большей альтернативы, большей свободы действий. Иной раз, правда, результатом такой свободы становится вступление США в Ось и другие невероятные метаморфозы. «Довольно! Хватит!» - хочется иногда повторить за раджей.
    Вторая мировая грянула в мае 1939 года. Германия довольно быстро смяла Польшу, исторично придерживаясь «странной войны» на западе. Зато вступившая в Ось Италия резво кинулась бить французов. В начале осени 1939 года итальянские дивизии находились в двух шагах от Парижа. Лично мне казалось, что ещё чуть-чуть и Франции придёт конец. Однако потомки галлов и франков мобилизовали скрытые резервы, проявили поистине героическую твёрдость духа и к зиме почти полностью очистили свою землю от захватчиков.

    КАК Я ПОБЕДИЛ ФАШИСТОВ
    Между тем в январе 1940 года в Румынии подоспели выборы… которые король Кароль проиграл вчистую. Однако! В парадоксах, видать, и королей выбирают. Куда он исчез после поражения на выборах, история умалчивает. Достоверно известно лишь то, что во главе государства встал социалист Гога, «беззаботный дилетант», по оценке разработчиков. Обрадованные таким поворотом, соседи дружно, как один, предъявили бедной Румынии претензии. Болгария заявила свои права на Добруджу, СССР на Бесарабию (союзник называется!), а венграм срочно потребовались Карпаты. Вот так вот, друг Гога, беззаботный дилетант. Небось, думал так же беззаботно просидеть с книжкой в руках, как просидел Кароль II, ан не выйдет.
    Бесарабию, конечно, пришлось уступить – воевать с СССР может только безумец наподобие маленького австрийского ефрейтора с большими арийскими замашками. Болгарии и Венгрии было отказано в особо грубой форме. Ошеломлённые грубостью Гоги болгары решили утереться и не высовываться из-за Дуная. А вот венгры решили добиваться своего силой оружия. Так 2 января 1940 года началась румыно-венгерская война. С началом войны правительство (в лице меня) приняло ряд важных законов: «Служба по требованию» - увеличение на 50% людских ресурсов и ежедневно подготавливаемых офицеров, «Тотальная мобилизация экономики» - увеличение на 50% промышленного потенциала и что-то ещё менее важное.
    Здесь надо сделать ещё одно отступление и сказать пару слов о мобилизации. В мирное время большая часть дивизий сохраняют только минимальный кадровый состав, на базе которого они разворачиваются в военное время. Пополнение их до штатного состава происходит не сразу. Скорость пополнения зависит от ПП, выделяемого на эти цели.
    Так вот, мои неотмобилизованные дивизии столкнулись с полнокровными венгерскими. Пришлось отступать, выигрывая время на мобилизацию. Генштаб (в лице меня) принял следующий стратегический план. Все силы, в первую очередь танковые и кавалерийские части, сосредоточить на западном направлении, предоставив на севере свободу венграм. Пополнив части западного фронта, перейти в наступление. Отсечь и прижать к словацкой границе прорвавшихся на севере венгров.
    Ну что ж, человек – не железка, обдурить ИИ нам, старикам, всё ещё по силам. Операцию удалось разыграть как по нотам. В феврале северная группировка венгров оказалась отрезанной. Пехота занялась ликвидацией мешка, а мобильные части устремились вглубь вражеской территории, лишая неприятеля стратегической базы. 18 марта 1940 года венгерское правительство сбежало в Германию, вся территория Венгрии оказалась оккупированной румынами. На захваченных землях Гога установил режим военной администрации.
    Однако торжествовать румынам пришлось недолго. Уже 19 марта пришло понимание, что Румыния находится в войне со всей Осью. Гога побежал за помощью к Большому Брату, к Иосифу Виссарионовичу. Так и так, мол, фашисты наших бьют! Зашевелился восточный монстр, призвал Гитлера к ответу. Не дам, мол, маленьких обижать. СССР вступил в войну с Германией.
    Как и полагается, Союз оказался неготовым к войне и практически сразу начал слегка отступать в Прибалтике и Белоруссии. «Слегка» - это благодаря неготовности вермахта к блицкригу. Пришлось манштейнам и гудерианам выдавливать советские дивизии из городов банальными лобовыми атаками.
    Румынский же генштаб (да, да, в моём лице) немедленно приступил к разработке нового стратегического плана под кодовым названием «Гитлер капут». В целом план стал шедевром стратегической мысли, обойдя на двенадцать с половиной очков план Шлиффена. Было в нём лишь одно слабое место. А именно: германские ОКВ и ОКХ должны действовать в соответствии с предлагаемым румынами планом. Подозреваю, что румынские штирлицы сумели подсунуть его куда следует, так как немцы действовали именно так как надо и никак иначе.
    На первом этапе предусматривалась оккупация Словакии. Если повезёт, было бы неплохо взять Вену и закрепиться на среднем Дунае. Так как именно здесь во время второй фазы предполагалось перейти к обороне с возможностью отступления. Для отступления чем больше пространства, тем лучше. Однако главные события второй фазы должны развернуться не на Дунае, а на Висле. Пока германские силы выдавливают русских из Прибалтики и Белоруссии, ударные кулаки румын должны через Словакию ворваться в Польшу с юга и вдоль Вислы стремительным маршем проскакать до Балтийского моря, отрезав Восточный фронт немцев от собственно Германии. Третья фаза предполагала переброску войск на Дунай и разгром наступающих там немцев. Большой Брат тем временем должен уничтожить лишённый снабжения Восточный фронт Гитлера.
    Бои на Дунае выдались тяжёлыми. Но, надо сказать, и наиболее интересными из всей кампании. Более слабые румыны вынуждены были медленно отступать, по возможности огрызаясь и затягивая темпы германского наступления. А вот в Польше успех сопутствовал румынам и не сопутствовал немцам. Из-за малости сил и огромного числа провинций устроить окружение десятков дивизий мне не удалось, но по одной-две штуки они попадали в котлы с завидной регулярностью.
    Летом румыны вышли на берег Балтийского моря, помыли сапоги и резко повернули на юго-запад. Между делом пал незащищённый Берлин. Придавленные с севера немцы на Дунае начали отступать на запад. Большой Брат прикончил Восточный фронт. Англичане высадились в Вильгельмсхафене (это рядом с Голландией), югославы надавили с юга, французы расправились с итальянцами. Третий рейх доживал последние месяцы.
    По мере захвата вражеской территории Румыния увеличивала свой промышленный потенциал, количество очков лидерства и параллельно идущих исследований. Если на март 1940 года я имел 63 ПП и 5,44 очка (запустил 4 параллельных исследования), то в августе у меня была 101 единица ПП и 15,5 очков лидерства (12 исследований одновременно).
    В общем всё шло хорошо и даже больше – замечательно. Как вдруг 20 октября 1940 года Гитлер совершил очередную подлость – он застрелился. Германия капитулировала, и её обломки срочно поделили между собой те, кто вовсе этого не заслужил. Австрия и Чехословакия обрели независимость. Территория, известная в нашем мире как ГДР, отошла Советскому Союзу. Италия досталась Франции. Незанятые нами провинции западной Германии отошли США – вопиющая несправедливость разработчиков! Румыния, внёсшая основной вклад в разгром фашизма, получила лишь жалкие огрызки. В знак протеста я вышел в меню с тем, чтобы больше не возвращаться в этот полный несправедливости пластилиновый мир. Вот сяду в следующий раз за Германию, я вам всем покажу, как надо земной шар делить.

    ПРИГОВОР
    Что сказать в заключение? Что-нибудь хорошее? Не хочется. Какую-нибудь гадость? Пожалуй. «День Победы 3» - явный случай «барби-вымогательства», на путь которого твёрдо ступили «парадоксы». Игра оставляет впечатление недоделки, полуфабриката, к которому будут ещё адд-оны. И только заплатив трижды, мы, возможно, получим достойную стратегию.
    К минусам игры стоит отнести и ужасную графику. Подводная лодка размером с половину Балтийского моря – что может быть ужаснее? Карта выглядит мёртвой и скучной, юниты неряшливыми и некрасивыми. Тормоза игры следует отнести даже не к минусам, а к преступлениями против человечности. Нельзя же так издеваться над пользователями. Иной раз за вечер на очень сильной машине мне удавалось продвинуться всего на несколько месяцев вперёд. И это – иногда даже без какой-либо игровой активности. Нет, конечно, я понимаю: чтение книг очень полезно, но я же играть сел, а не книжки читать. Очень плохое обучение, заложенное в ДП3, совершенно не позволяет освоить игру.
    Примерно так. Над игрой ещё работать и работать, а нам за неё ещё платить и платить.

    Мы знали, что это случится, задолго до анонса игры. Когда вышла Europa Universalis III, стало понятно, что победное шествие нового парадоксовского игрового движка «Клаузевица» на этом не завершится и что в числе первых кандидатов на выпуск новой части именно сверхпопулярная Hearts of Iron. Так и произошло — мы получили абсолютно новые возможности в управлении государством, наукой, армией и остальными сферами жизни времен Второй мировой войны, наши действия стали логичнее. Да вот незадача — игра сейчас походит на гадкого утенка. Нет сомнений, что она превратится в лебедя, но сколько патчей, дополнений и месяцев на это потребуется — еще тот вопрос.

    Изломы реальности

    Hearts of Iron III уверенно шагает по альтернативно-историческому пути своей старшей сестры Europa Universalis III. Вместо обязательных событий странам предоставляются решения. Хотите провести чистку в Красной Армии? Кнопка к вашим услугам. Не хотите — так никто и не принуждает. Все ключевые события, бывшие во второй части, стали решениями. Для каждого из них есть требования, некоторые выполнить несложно, как уже упомянутые репрессии среди офицерского состава в Советском Союзе. А немцам для аншлюса Австрии придется развернуть на ее территории агентурную сеть и поддерживать ее в течение длительного времени.

    При первом запуске игра предлагает быстрый старт с разной степенью контроля ИИ. Но истинное счастье стратега скрывается за кнопкой внизу справа.

    Прогнозировать развитие партии стало намного сложнее. Совсем неочевидно, что Германия разберет Чехословакию на части вместе с Венгрией и заполучит в свой блок Румынию и Болгарию (так было почти всегда). Более того, очень вероятно, что Балканские государства окажутся в Коминтерне или метнутся к союзникам.

    Некоторые вещи не только переделаны и изменены к лучшему — система лидерства и наука без ложной скромности великолепны . И при этом просты и реалистичны одновременно. Лидерство — новый ресурс, показатель числа образованных людей в стране. Оно вообще никак не привязано к промышленному потенциалу, как это было в первой части, или к фиксированным конструкторским бюро, как во второй. В одном случае можно было увеличивать свой научный потенциал теоретически до бесконечности. Во втором была вторая крайность — маленькая, но очень гордая страна, ставшая великой державой, вынуждена была плестись в хвосте со своими отсталыми КБ. Теперь Paradox удалось нащупать золотую середину.

    На что мы будем тратить лидерство — дело наше. На выбор наука, дипломатия, шпионаж и воспитание младшего офицерского состава. Быть может, приятно, играя за СССР, вооружиться лозунгом «Даешь армии АК-47 к началу войны с Германией» и запустить два десятка исследований, однако закончится все это армией с самым современным оружием, но без командного состава и с полным поражением на невидимом и дипломатическом фронтах. Останется бряцать вороненой сталью стволов и завоевывать всех и вся, а то и вовсе сидеть в окопах на границе в ожидании второго пришествия с высоким нейтралитетом.

    Линия фронта

    Война — дело важное, дело основное. А чтобы она была интереснее, теперь нам в руки дали мощный инструмент — иерархию. Мы можем полностью формировать свои вооруженные силы, от штаба театра военных действий до самой последней полицейской бригады в гарнизоне. Или же отдать это на откуп искусственного интеллекта. Передать ему можно любой уровень вплоть до корпуса, а дальше он уже сам по своему разумению будет решать поставленные задачи и просить подкрепления. Можно облегчить принятие решений, указав провинции, которые мы хотим получить, и компьютерные генералы сами возьмутся за дело. Или же можно водить каждый из отрядов вручную, только стоит учесть, что счет у крупных стран идет на тысячи бригад, а не на сотни. Щедрая на количество провинций карта позволяет еще больше тактических маневров и котлов.

    Недостаток во всей этой схеме один — игра сама определяет театры военных действий исключительно странным образом. И начинается бардак. Лечится это просто — штабам ТВД не стоит давать самостоятельности, а заодно и армию.

    Вечный двигатель науки

    Негусто у Германии с войсками в тридцать шестом. Но года за три будет отстроена огромная армия.

    Наука же и вовсе шедевр. Для того чтобы что-то произвести, нужно это что-то исследовать. А чтобы что-то исследовать, нужно его... произвести. Нет, это не проблемы с логикой, на самом деле все правильно — практика двигает теорию, а теория — практику. Взаимно. Например, чтобы добраться до тяжелых танков, нужно провести два с половиной десятка исследований, открыть и основательно улучшить легкие, а затем и средние. Так мы заработаем теоретический запас знаний, и каждая последующая технология благодаря этому будет даваться нам все легче и легче. Но ведь все наши изобретения можно будет строить — произведенные дивизии легких и средних танков дадут практический опыт, который точно так же облегчит научные разработки в области танкостроения, да еще и последующие образцы техники построить будет легче. Но вот незадача — навыки и в практике, и в теории постоянно падают, и их нужно поддерживать.

    В результате игроку придется определиться, на что делать ставку. Некоторая предрасположенность к тем или иным сферам деятельности есть у всех стран. Для СССР это пехота, танки и авиация, а для Японии сильной стороной будет флот. Можно пойти по пути наименьшего сопротивления и развивать «реальные» направления. Или же творить альтернативную историю и развить с нуля авианосные соединения для Кригсмарине.

    Рыцари круглого стола и невидимого фронта

    Страны выстроились по линии Союзники-Коминтерн. Тут уж кто перетянет на свою сторону больше друзей.

    Три блока ведут между собой борьбу задолго до начала боевых действий между ними. Заполучить как можно больше союзников — вот их главная задача. Все страны помещены на «дипломатический треугольник», показывающий, как близко к тому или иному блоку они находятся. Государства могут влиять друг на друга с целью сместить политические взгляды потенциального партнера как можно ближе к своим. Под действием массы факторов не состоящие в блоках государства движутся от или к главам альянсов и в итоге подходят настолько близко, что можно предложить им вступить.

    Внутренняя политика — сплошное удовольствие. Мы можем менять министров и законы так, как нам нравится, без каких-либо штрафов. Но с условиями — их еще придется выполнять. Иначе вряд ли удастся резко ввести призыв на три года вместо добровольной службы или отменить свободу прессы.

    Кроме дипломатии, придется озадачиться и созданием разведывательных сетей. Объявить войну с первого января тридцать шестого теперь не может даже Германия при всей своей агрессивности. Извольте подготовить почву для нападения. Во-первых, у самой страны должен быть как можно более низкий нейтралитет, а во-вторых, надо еще и доказать собственному населению и мировой общественности, что наша потенциальная жертва достойна нападения. Безусловно, стало сложнее, зато интереснее.

    Еще одна дипломатическая особенность — возможность формировать правительство в изгнании. Если страна проигрывает войну, она может жить дальше без территории. Хотя, скорее, существовать — тяжело утверждать, что промышленный потенциал в пять единиц и два с хвостиком лидерства позволяют ни в чем себе не отказывать. Но зато можно строить войска и управлять партизанами на своей территории при появлении оных. И ждать, когда же союзники соизволят освободить наши земли.

    Тараканьи бега

    В режиме войск как фигурок можно даже посмотреть на анимацию, но без избытка движений.

    Все бы ничего, но игра — это какой-то инсектарий. Абсолютно неадекватные тормоза, некорректная работы с многоядерными процессорами, невозможность загрузки сохранений с сороковых годов, пропадающие отряды, неправильно покрашенные провинции, некорректный расчет потребления промышленного потенциала при серийном производстве... Дипломатия — это вообще нечто. Страны с такой охотой вступают в блок союзников, что в сороковом году счет его участников идет на десятки. Ладно бы это были небольшие государства, стремящиеся любой ценой избежать кованых сапог немецкой армии. Так туда же может попасть и Япония. Причем одновременно с Национальным Китаем, с которым она воюет.

    Баланс тоже прихрамывает. Японцев очень часто скидывают в море китайцы, немцы топчутся на линии Мажино и играют роль мальчиков для битья, а Париж стабильно берут итальянцы. Бывают статистические отклонения, но в целом картина выглядит странной.

    Интерфейс тоже... мог быть лучше и удобнее. Нравится каждый игровой день выправлять ползунки распределения промышленного потенциала? А придется. А ведь автокорректировка с приоритетами была в Doomsday. Еще и распределение лидерства периодически куда-то сползает — за ним тоже придется следить. Быстро найти кнопочку с иерархией войск сможет только опытный «европеец», для всех остальных маленький плюс может стать внезапным открытием или же вовсе остаться без внимания.

    Вы слышите скандирующие голоса: «Па-а-атчи!.. Па-а-атчи!.. Па-а-атчи!»? В Швеции их тоже слышат. Когда дописывалась эта статья, на форуме paradoxplaza.com появилось сообщение, что в конце августа — начале сентября выйдет патч 1.2. Пока же довольствуемся 1.1с.



    Paradox Interactive учатся от проекта к проекту, как и ученые в этой игре. Достичь почти идеала им удалось с третьей попытки в серии и целого сонма других своих проектов. Дипломатия, наука, война, промышленность — все сферы игры переработаны и сияют новыми красками. Одна проблема, свойственная всем большим современным проектам, — слишком сыро и нестабильно.


    ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
    Увлекательность
    10
    возможность смоделировать практически любую альтернативную историю не отмечены
    Графика
    5
    модельки солдат, кораблей и авиации карта страшна в любом из режимов
    Звук
    9
    сражения, интерфейс озвучен, скажем так, уместно недостаточно музыки
    Игровой мир
    10
    мир перед Второй мировой войной, возможность поучаст-
    вовать в территориальном переделе «от лица» любой страны
    не отмечены
    Удобство
    7
    иерархия войск, возможность отдать под контроль ИИ любую сферу деятельности ошибки интерфейса, производительность, нестабильность

    О рапортах и докладах

    Первым делом мы займемся не изучением игры, а обеспечением своего комфорта во время процесса. А именно — настройкой сообщений, выводимых на экран. Всего вариантов четыре — показывать строчкой в логе, выводить всплывающим окном, ставить на паузу и центрировать событие на карте, если есть привязка к ней. Всплывающие окна стоит настроить по своему вкусу, можно даже включить все, а затем убирать по мере ненужности. Но кое-что стоит сразу поставить на паузу. Это обязательно должны быть окончания исследований, чтобы не терять время и ресурсы. Также можно подумать и о результатах случайных событий, чтобы внести коррективы. Во время войны придется добавить себе работы — игра должна останавливаться всякий раз, когда подразделения вступают в сражение.

    К сожалению, одна важная вещь вообще не считается событием — это окончание строительства подразделения или строения. Останется следить за иконкой в левом верхнем углу и при ее появлении нажимать на пробел.

    Очень полезная кнопка — структура нашей армии. Она большая и заметная? Как бы не так! Маленький серый плюсик в правой части экрана чуть ниже интерфейсной панели — вот оно искомое. А там — все. Иерархия войск, корабли и самолеты, сражения на земле и в воздухе, текущие бомбардировки.

    Страна в цифрах и фактах

    Ресурсы

    Энергия , металл , редкоземельные материалы и сырая нефть — добываемые ресурсы. Первые три необходимы для промышленности страны, не будет хватать — и все заводы станут бесполезными. Нефть же перерабатывается в топливо. Цена на богатства недр различается сильно — от копеечной энергии до действительно золотой нефти. Неудивительно, почти все крупные страны с избытком обеспечены углем, и торговля им идет со скрипом. А обилием нефти могут гордиться разве что Венесуэла и США, да СССР не бедствует.

    На заметку: дешевую энергию можно превращать в дорогую нефть, курс зависит от уровня технологий. Можно повысить и естественную добычу всех ресурсов.

    Промышленный потенциал бывает базовый (сколько заводов построено в стране) и фактический — уже с учетом всех политических и технологических модификаторов. Чем он больше, тем лучше, но при этом увеличивается и потребление ресурсов.

    Припасы — результат работы промышленности. И, одновременно, стабильный источник валюты для развитой страны. Та же Германия, чтобы обеспечить себя нефтью, просто вынуждена зарабатывать деньги переработкой сырья в конечный товар. Выработка зависит от того, сколько промышленного потенциала выделим на изготовление припасов. Больше необходимого — запасы будут расти, меньше — снижаться вплоть до нуля и падения боеспособности армии.

    Топливо теперь отдельная от нефтепродуктов величина, именно оно потребляется армией. Вырабатывается из сырой нефти, ежесуточный объем зависит от величины промышленного потенциала страны и равен половине от его фактического значения.

    Деньги . Универсальный ресурс — время бартера ушло в прошлое вместе со второй частью. Теперь по схеме взаимозачета могут обмениваться ресурсами только страны Коминтерна. Остальные — извольте выкладывать денежки на стол на каждый контракт. Некоторый приток денег каждая страна стабильно получает от продажи созданных товаров народного потребления собственному населению. А тратить тоже можно — у своих союзников по блоку можно за скромную сумму приобрести лицензию на производство некоторого количества боевой техники. Хватит денег или нет — зависит от принятых законов, чем сильнее ориентирована на войну экономика, тем выше потребности. А вот на дипломатию и шпионаж деньги теперь не нужны вовсе, у них своя «валюта».

    Призывники — число людей, которых мы можем отправить на создание новых подразделений или же на пополнение существующих. Характеризуется ежемесячным приростом, зависящим от законов и технологий. Ресурс очень даже конечный — если почти все остальное можно купить каким-то образом, то без людей дивизии постепенно истают.

    Очки дипломатии . Показан общий запас очков. Однократно тратятся на «сложные» дипломатические действия (торговать можно и даром) и на влияние на другие страны.

    Шпионы . Показан ежедневный прирост, запас не формируется, а все накопленные до целого бойцы невидимого фронта немедленно отправляются на задания.

    Офицеры . Всегда указан процент укомплектованности армии командным составом, в идеале должно быть сто процентов, если меньше — будут штрафы. Избыток плюсов не дает, но позволяет не беспокоиться об этом какое-то время.

    Недовольство . Дано в процентах от общего числа жителей страны. Наш народ может быть недоволен недостатком товаров народного потребления или какими-то результатами событий. Ничего хорошего это не сулит — начинаются штрафы промышленности и боеспособности войск.

    Национальное единство . Дает понять, насколько жители настроены сражаться за свою Родину. Если потери ключевых провинций будут слишком велики, то страна может сдаться сама. И чем выше единство — тем позже это произойдет.

    Лидерство

    Лидерство — особый ресурс, показывающий, сколько в нашей стране умных людей, способных работать в самых важных областях. Определятся он как сумма лидерства принадлежащих государству провинций, затем учитываются модификаторы технологии образования. Так, Берлин дает три единички, а Москва — одну и три десятых. То есть величина мало подвержена изменениям.

    Тратить свое лидерство придется на четыре сферы — исследование технологий, шпионаж, дипломатию и офицерский состав.

    Исследования (research) . Непосредственные затраты на научные разработки. Сколько будет выделено на исследования из имеющегося запаса полных единиц лидерства, столько и технологий будет изучаться с полной скоростью. Не целое число замедляет последнее исследование согласно остатку: выделим восемь целых и двадцать шесть сотых — вот и будет она изучаться с эффективностью в двадцать шесть процентов от нормы.

    Шпионаж (Espionage) . Каждая потраченная единичка дает шпиона за двадцать суток. Или пять сотых за двадцать четыре часа. Нужно определиться, будем мы заниматься внешней разведкой или нет, от этого и зависят наши вложения. Не можем накопить в целевой стране нужное количество бойцов невидимого фронта — значит, увеличиваем их. С внутренней разведкой такого вопроса не возникает — она обязана быть, но достаточно забить все вакантные места и не особо задумываться об их поддержании в дальнейшем.

    Дипломатия (Diplomacy) . Каждые две единицы добавляют одну дипломатического влияния. Обычно затраты на эту статью минимальны, но если мы оказываем влияние на другую страну, придется их увеличить на четыре пункта за каждую.

    Офицеры (Officers) . А вот здесь — величина очень переменная. Каждая единичка в сутки дает одного офицера без учета модификаторов политики призыва. Для полноценной работы на одну дивизию их нужно сто. Чем больше армия — тем выше потребность. Теоретически нужно выделять столько очков, чтобы новые подразделения получали полное число командиров. Так, если мы строим три дивизиона по три бригады, нам потребуется девятьсот офицеров. Если срок строительства девяносто восемь дней, то для обеспечения своих потребностей нам нужно выделять девять с небольшим очков. Впрочем, ничто не запрещает копить командный состав впрок. А вот не учить их совсем крайне не желательно.

    Шпионаж

    Бывший в предыдущих частях не особо увлекательным и важным занятием, шпионаж теперь находится на первом месте среди всех остальных закладок. Особенно в начале игры. Шпионы могут влиять на собственную государственную политику — увеличивать поддержку правящей партии, снижать нейтралитет и растить единство народа. А косвенно, за счет изменения последних двух переменных, могут влиять на возможность принятия тех или иных законов.

    Внутри своей страны...

    Контрразведка . Наша шпионская сеть начинает заниматься угодным главе правительства делом — уничтожением враждебно настроенных элементов на территории нашей страны. Они и так отлавливаются, но теперь дело пойдет эффективнее. Подобное занятие позволяет очень сильно снизить затраты времени на исследования и производство — нашим рабочим и ученым не будут ставить палки в колеса.

    Поддержка правящей партии . Компенсирует снижение популярности правящей партии при попытках шпионской сети чужого государства развернуть свое политическое движение. В странах с не очень стабильной политической ситуацией может сделать положение правительства более устойчивым. В демократических государствах для некоторых законов нужна очень высокая поддержка правящей партии народом — это тоже забота разведчиков.

    Снижение нейтралитета . При максимальном количестве работающих шпионов падение будет достигать трех сотых за один игровой день, то есть единичка будет падать за месяц с небольшим.

    Повышение национального единства . Растет примерно с той же скоростью, что и снижается нейтралитет. Впечатление субъективное, прямого указания на подобное число нет. Зато есть некий абстрактный процент, по двадцать за каждого работающего в контрразведке агента.

    ...и за ее пределами

    Пытаемся усилить компартию в Румынии.

    Контрразведка . Первый шаг при развертывании сети — уничтожение агентуры, способной раскрыть наших рыцарей плаща и кинжала. Тягаться с крупной страной проблематично — на все не хватит лидерства. Зато съесть мелкую с потрохами — запросто.

    Военный шпионаж . Акцент наши шпионы делают на составе армии противника.

    Технологический шпионаж . В этом случае разведчики стараются добыть сведения о ведущихся исследованиях и самых сильных и слабых технологиях.

    Политический шпионаж . Агенты стараются в первую очередь получить информацию о популярности политических партий.

    На заметку: все три варианта шпионажа могут быть пригодны разве что во время накопления десятка агентов в стране. Все вместе они запросто получают эту информацию при любом другом задании.

    Поддержка правящей партии . От партии у руля зависит, к какому блоку захочет присоединиться государство. Для стран со схожей идеологией стоит выбирать именно этот пункт, чтобы не утащили в другой блок.

    Поддержка нашей партии . А это средство стоит применять, если страна вроде бы и готова войти в блок, но разность идеологий мешает. Процесс этот очень и очень медленный, потому оправданность его под сомнением.

    Снижение национального единства . Врага можно разбить еще до сражения — внеся разброд и шатание в умы населения страны-противника. Чем лучше постараемся, тем раньше они разбегутся с поля боя.

    Поддержка повстанцев . В стране начинает расти уровень недовольства, то есть идет влияние на промышленный потенциал. Либо за счет потерь от бастующих, либо из-за повышенного выделения его на производство ТНП.

    Саботаж промышленности . Увеличивает время производства. На сколько — неизвестно, ИИ им не пользуется, а вред от наших шпионов в стане врага посмотреть нельзя.

    Саботаж исследований . Вреднейшая вещь — набежит толпа шпионов и начинает вредить. А за каждого — процент штрафа. Три-четыре страны могут наставить не то что палки в колеса, а ломы. Контрразведка и та не полностью помогает. Если вдруг одновременно завершились сразу несколько разных технологий, значит это только одно — контру выловили. Так происходит, потому что в моменты снижения активности вредителей срок исследования проверяется заново, сначала, и если дата завершения прошла — получаем результат.

    Повышение угрозы . Напасть на любую страну по своему желанию нельзя. Для этого нужно снизить собственный нейтралитет... или поднять угрозу потенциальной жертвы. А еще лучше и то и другое сразу. И в один совсем не прекрасный для противника день появится возможность объявить войну.

    Технологии

    Самое главное — привязка исследований идет не к промышленному потенциалу, а к значению лидерства страны. Это чуть-чуть выравнивает шансы мелких государств — при активном территориальном расширении они смогут не только улучшить свои производственные возможности, но и заполучить большее число образованных людей.

    Принцип исследований изменен. Каждая технология требует некоторого базового времени для своего исследования — 125 дней. Но на итоговый срок разработки очень сильно влияют несколько факторов. Первые — имеющиеся знания. По меркам игры оные делятся на теоретические (зеленый цвет пиктограмм) и практические (синий). Первые можно заработать в результате исследований, а вторые — только по окончании строительства или производства.

    Но из практических знаний стоило бы выделить в отдельную группу боевой опыт. Заработать его для флота и авиации можно исключительно в сражениях, для наземных войск сделано послабление — некоторые технологии дают именно этот плюс. Решение очень интересное с точки зрения игрового процесса — на опыт завязаны абсолютно все доктрины, и научиться воевать гораздо легче в боях, нежели в кабинетах.

    Это важно: накопленный опыт постепенно падает. Поддерживать хорошее значение можно только постоянными исследованиями, производством или сражениями, в зависимости от области.

    Уровень знаний в сфере, а особенно их отсутствие, сильно влияет на скорость. Нулевой навык дает штраф в пятьдесят процентов ко времени зависимой части исследования. Ровно пять — нивелирует замедление до нуля. А все, что сверх, — идет в плюс, но уже не семимильными шагами, а значительно медленнее, причем прирост будет нелинейным. Так, 7,0 даст ускорение на 14,8%, 14,0 — на 30,1, а 20,0 — «всего» на 39,5%. Это уже предел, все, что выше, роли играть не будет. Как видим, поддерживать не особо активно используемый навык надо больше пяти, а востребованный сам будет постепенно расти.

    Многие из технологий требуют для быстрого изучения знаний в нескольких областях. В таких случаях каждая из них занимает какой-то процент, от десяти до восьмидесяти. И уже данная доля времени перемножается на эффект от уровня знаний.

    На заметку: у некоторых министров есть связанные с исследованиями особенности. Например, aircraft carrier practical decay (в русском переводе «практика авианосцев (упадок)»). Она или ей подобная означает, что естественная убыль познаний в указанной области будет медленнее.

    У каждого исследования есть дата открытия — при изучении ее до указанного года скорость очень сильно падает, на пятьдесят процентов за каждый год опережения. Сокращение сроков идет первого января, а не как ранее, с минусом за каждый день. Почти все технологии в линейках ступенчатые — каждая последующая сдвигается все дальше и дальше по временной шкале. Общая длина лесенки — девяносто девять.

    Еще один фактор, сказывающийся на скорости, — сложность. Обозначается числом от одного до десяти. Чем оно выше — тем медленнее, даже цвет постепенно меняется с нейтрального белого на все более агрессивные. Каждый уровень добавляет одну десятую к длительности — первый в итоге даст 1,1, а десятый 2,0.

    Разберем все вышеописанное на примере:

    По пакту Молотова-Риббент-
    ропа к СССР отошла восточ-
    ная часть Польши. Стягиваем силы к новой границе.

    Возьмем технологию «орудие среднего танка четвертого уровня». Исторический 1942 год, текущий год — 1941-й, сложность — 2. Вклад теории автомашин — 30%, ее уровень — 10 (плюс 22,5%). Практики строительства ствольной артиллерии — 60%, уровень — 4 (минус 10%). Практики строительства танков — 10%, уровень — 20 (плюс 39,5%). Изучены технологии табулятора и два уровня механического компьютера — по 2% к скорости исследования.

    Считаем влияние сложности: 125×1,2 = 150.

    Учитываем влияние технологий: 150×(0,3×(1-0,225)+0,6×(1-0,395)+0,1×(1+0,1)) = 105,82 дня

    Теперь плюсы от ускорения исследований: 105,82×0,94 = 99,47

    И штрафы от опережения на год — пятьдесят процентов: 99,47×1,5 = 149,2 дня, округляем до большего.

    Время и затраты промышленного потенциала на строительство и производство тоже зависят от уровня знаний. Но уже безо всяких изысков — зависимость линейная. Имеем в единственном практическом навыке 3,0 — вот на три процента будут меньше и скорость, и стоимость. А при упомянутом 55,1 — настолько же дешевле и быстрее обойдется строительство. Цифра, кстати, совершенно реальная — это последствия интенсивной индустриализации СССР в конце тридцатых годов. Число может расти еще очень и очень долго, но фактический предел сокращения времени и затрат промышленного потенциала — шестьдесят процентов.

    Совсем иной подход в третьей части к построению технологического дерева. Количество веток значительно снижено, зато сами они стали заметно толще и содержат до четырех линеек. То есть мы не будем отдельно исследовать истребители, перехватчики и ударные авианосные группы и штурмовики. Все это идет в общей группе легкой авиации. Зато в ней уже придется изучать по отдельности корпус, вооружение, двигатели и топливные баки. Схема с некоторыми вариациями относится вообще к любой технике. Отличия могут быть в мелочах. Так, для эсминцев и легких крейсеров в отдельную графу вынесены средства противолодочной борьбы. А танки, наоборот, подразделяются на легкие, средние, тяжелые и очень тяжелые, и для каждого своя четверка технологий. Но это оправдано — появляются они в течение десятилетия, и каждый требует определенных знаний в предыдущей категории.

    Перейдем непосредственно к технологиям.

    Пехотная закладка, помимо одноименного рода войск, отвечает за исследования кавалерии, ополченцев и партизан. Здесь можно открыть моторизованную и механизированную виды пехоты, отряды специального назначения — горных стрелков, морской и воздушный десант, а также экипировку для разных условий. Полицейские и инженерные бригады тоже исследуются здесь. Самая важная здесь связка технологий — для обычной пехоты. И дело не в том, что она относительна дешева и ее может себе позволить любая страна, в отличие от тех же танков. Просто от технологий зависят абсолютно все виды пехоты и спецподразделения. Особняком стоят только ополченцы с партизанами, но они для крайних случаев.

    Закладка техники отвечает за исследования танковых подразделений, ствольной и реактивной артиллерии, средств противовоздушной обороны и борьбы с танками, бронемашин. Стоит отметить, что танки исследуются последовательно — легкие, средние, тяжелые и сверхтяжелые. Для следующей ступени нужно развить все четыре компонента предыдущей до третьего уровня. Но простое последовательное изучение несколько проблематично: если легкие танки датируются серединой тридцатых, то сверхтяжелые — уже сорок четвертым годом.

    Одновременно с легкими танками улучшаются бронетранспортеры и механизированная пехота (то есть они зависят от двух веток сразу и становятся очень полезны). А со средними самоходная артиллерия — ствольная, реактивная и истребители танков.

    Прогресс разработок всех эскортных и больших кораблей во многом схож, по разным закладкам они разведены для удобства из-за большого разнообразия. Да и классы способствуют. Весь надводный флот обладает четырьмя обязательными параметрами — прочностью брони, основным вооружением и двигательной установкой. Для эсминцев и легких крейсеров можно улучшать средства противолодочной борьбы, а для всех кораблей младше тяжелого крейсера — орудия ПВО. Особняком стоит разве что подводная лодка, но и там особых изысков нет — корпус вместо брони, сонары и торпеды.

    Закладки авиации тоже разделены по функционалу — отдельно бомбардировщики и истребители . Но по сути это исследования разных компонентов — в одной для легкой авиации, а во второй для средней и тяжелой. Во вторую группу попадают тактические, стратегические, морские бомбардировщики и транспорты, причем последние три вида нужно еще изобрести. В ней же исследуется новый тип авиации — штурмовая, но дальнейшие улучшения пикировщиков идут по классу легких самолетов.

    Промышленность — едва ли не самая важная и разнообразная по содержанию закладка. Здесь можно найти повышение эффективности производства, добычи и переработки ресурсов, исследований, разработки в области электроники, атомной физики, реактивной авиации и разведывательного оборудования. Это первое место в исследованиях, куда стоит заглянуть в начале игры и выбрать для изучения промышленный потенциал, сельское хозяйство и выработку припасов.

    На первых порах на закладку секретные технологии можно и не заглядывать. Разве что очень захочется облизнуться на будущую мощь державы. У них довольно высокие требования для разблокировки к другим технологиям, но и плюсы приличные.

    Правительству Польши уже можно собирать чемоданы для отправки в изгнание.

    Вот зачем в игру введена теория в таких объемах — понять сложно. Лишь несколько технологий действительно ценны — те, что повышают боевой опыт пехоты как результат исследования и тем самым открывают легкий путь к довоенному изучению доктрин. Да и основные плюсы очень полезны. Остальное же... просто дается единичка к выбранной теории. Пусть связанная с определенной задачей изучается чуть дольше, но она, помимо этой самой абстрактной единички, еще и вполне определенные практические плюсы дает. Разве что какое-нибудь ракетостроение может быть выгодно ускорить, но и то пользы от изучения реактивной артиллерии будет больше.

    Доктрины наземных войск разнообразны и почти все полезны. При наличии ресурсов стоит исследовать три ветки из четырех, чтобы сделать свою армию наиболее боеспособной. Первая доктрина, передовых подразделений, посвящена тяжелой самоходной технике. Здесь исследуются улучшения боевого духа и организации для них, а также повышаются шансы на выпадение и эффективность событий в бою, связанных со скоростью перемещения войск в сражении. Здесь же к сороковому году можно исследовать снижение ширины танковых подразделений с двух до одного (об этом подробнее в разделе «Армия»).

    Вторая доктрина, огневого превосходства , ориентирована на кавалерию, моторизованную и механизированную пехоту. Помимо повышения боевого духа и организации, здесь исследуются события на сдерживание противника. Вроде бы можно плюнуть и не тратить ресурсы на изучение доктрины, но уж очень полезные изобретения можно получить к сороковому году — плюсы к комбинированным армиям, самоходную реактивную артиллерию и возможность увеличивать число бригад в дивизионе до пяти.

    Третья доктрина, план великого сражения , ориентирована на пехоту, специальные подразделения и артиллерию. Примечательно, что поднять боевой дух здесь нельзя, только организацию. Из боевых событий улучшаются контратака и штурм. Также в начале пятого десятилетия можно добраться до полезной вещи — самого плана великого сражения, дающего целых пять процентов к шансу подхода подкрепления в бою. Исследовать эти доктрины придется — подавляющая часть войск всегда будет состоять из пехоты, а без организации только один путь — к отступлению.

    Последняя доктрина, согласно серии HoI исконно советская, — людская волна . Некоторым странам будет очень даже полезна, например Франции или Польше. Ведь она ориентирована на партизан и ополченцев, которых придется строить правительству в изгнании. В этом поможет все то же повышение организации. События тоже «партизанские» — засада и шок. Впоследствии можно будет изучить очень ценную для стран, делающих ставку на эти виды войск, технологию — изменение ширины фронта партизан и ополченцев до 0,5, что до двух крат сможет усилить армию на отдельном участке фронта. Просто за счет численности. Но и все остальные смогут найти для себя полезные вещи — снижение паузы между сражениями и некоторое улучшение взаимодействия большого количества войск.

    Совет: прежде чем взяться за армейские доктрины, стоит исследовать технологии на боевой опыт в закладках теории и промышленности. Он влияет на скорость в значительно большей мере, нежели сами доктрины.

    В доктринах флота все значительно проще. Есть три стартовых исследования, открывающих доступ к такому же количеству групп технологий. Первая посвящена авианосцам и легким крейсерам, вторая — эсминцам и линкорам, а третья — подводным лодкам, артиллерийским и тяжелым крейсерам. Слегка подталкивают к определенным схемам, но за чуть большую цену можно формировать флот любого состава. А с учетом того, что некоторые технологии в каждой из веток универсальны и так и просятся для изучения, — и этой проблемы нет, вопрос лишь в приоритетах исследований.

    Если с флотом было проще, чем с наземными войсками, то здесь все вообще чуть ли не примитивно. Доктрины авиации разделены по типам самолетов — истребители, штурмовики, тактические, морские и стратегические бомбардировщики вместе с транспортными самолетами. Количество пунктов в каждой группе зависит от спектра выполняемых задач, вдобавок к ним идут боевой дух и организация.

    Промышленный потенциал и его распределение

    Итак, у нас в стране есть некоторое количество заводов, что вместе с законами и технологиями дает вторую величину — итоговый промышленный потенциал государства. Или его производственные мощности. Теперь его необходимо распределить между пятью сферами.

    Это важно: распределение не постоянное — расходы все время меняются в ту или иную сторону. Потому на экране промышленности придется проводить едва ли не столько же времени, сколько на карте. Автоматической регулировки ползунков по приоритетам, как это было в HoI 2: Doomsday, нет. Но обещают в патче 1,2. Мы верим и надеемся на избавление от рутины.

    Результат решения об ультиматуме прибалтийским странам — наша территория стала несколько больше.

    Ползунок усовершенствований очень нестабилен. Изучили новые технологии, связанные со снаряжением и экипировкой войск, — он резко уходит вправо. Но полностью выставлять совсем не обязательно, просто улучшения будут идти несколько медленнее. Это не так уж и критично.

    Пополнение восстанавливает численность подразделений до максимума, а затраты промышленного потенциала здесь — на снаряжение для новобранцев. Ползунок самый капризный, ведь в игре, помимо боевых потерь, есть еще и естественная убыль бойцов. Из-за этого он постоянно скачет в некоторых пределах, и приходится или поправлять его ежесуточно, или просто плюнуть и выставить с верхом. При большой потребности можно точно так же не выделять все требуемое сразу, а растянуть удовольствие на более длительный срок.

    Припасы тоже величина не постоянная. Ежесуточная потребность зависит от того, сколько удалось довезти до подразделений. Мало — значит, запросы будут большие. А то, что запаса на складах хватит на прокорм всей армии на три месяца, в расчет, похоже, не берется.

    Производство — единственная относительно стабильная величина в этом меняющемся мире. Выделили необходимое количество, и до окончания строительства чего-либо оно не меняется. Если здесь не выделяем достаточного количества промышленного потенциала, часть запущенных в производство заказов заморозится.

    Товары народного потребления идут в самом низу списка. Но важность этого пункта нельзя недооценивать — недовольные недостатком обыденных вещей жители ведут политически скользкие разговоры на кухнях и начинают строить коварные планы по свержению правительства.

    Провинции и их инфраструктура

    Провинция — минимальная единица территории. Именно ее мы обустраиваем, и только между ними могут перемещаться армии. Оных «клеточек» на карте мира больше десяти тысяч, но каждая все равно занимает приличную площадь — в поперечнике средняя европейская территория за полсотни километров, а в российской глубинке может и до нескольких сотен доходить.

    Каждая провинция соприкасается с несколькими другими. Граница может проходить по суше, по реке, по горам или через пролив. Река дает штрафы в движении и бою, горы местами вообще непроходимы, а проливы между островами могут блокироваться находящимся поблизости враждебным флотом.

    Несколько провинций, обычно четыре или пять, объединены в регионы. Но большого смысла для игрового процесса в этом нет, разве что авиации можно задать работать по такой территории. Морские провинции гораздо крупнее, они равны региону.

    В любой наземной провинции можно построить несколько различных улучшений, по десять уровней для каждого. Большую часть можно возвести везде, часть требует определенных условий. Каждый уровень добавляет равную долю мощности.

    На заметку: во второй части строительство было делом неблагодарным из-за высокой стоимости. Но здесь не стоит доверять своему опыту, развивать свои территории выгодно и необходимо.

    Радар теперь сверхполезен, обнаруживает штабы высоких уровней даже на территории Франции, Италии и Скандинавии.

    Инфраструктура . Одна из главных характеристик провинции — она напрямую влияет на боевые характеристики армии. Непосредственно от уровня инфраструктуры зависит скорость подразделений. А опосредованно — и их снабжение, без которого ни атака, ни даже передвижение войск на вражескую территорию невозможны, а сражение идет в половину силы. Защита своей инфраструктуры и уничтожение вражеской во время боевых действий — едва ли не половина победы.

    Промышленность . Каждый завод добавляет единичку к базовому промышленному потенциалу, от которого и рассчитывается фактический. Потому и на этом фронте может идти война — уничтожение производств подорвет экономику врага. Конечно, для этого нужна стратегическая авиация, и даже с ней проблематично достать СССР или США, но в противостоянии Германии и Великобритании это может стать решающим аргументом.

    Аэродром . Наличие аэродрома позволяет размещать авиацию в провинции, а его уровень влияет на скорость восстановления численности, организации и боевого духа.

    Порт . Позволяет базироваться флоту, где тот ремонтируется и откуда снабжается. Может быть построен только на побережье. Но, в отличие от аэродрома, есть у порта одна особенность — возможность принимать конвои с припасами. Величина на данный момент ничтожно мала — всего четыре единицы в сутки за каждый уровень порта. А это шесть пехотных бригад или три средних танковых, если не учитывать потери на транспортировку. То есть полностью отстроенный порт способен обслужить десять-пятнадцать дивизий, что маловато для серьезного наступления.

    Совет: снабжать большую армию поможет транспортная авиация. Дорого, но что делать...

    Береговые укрепления . Повышают боевые возможности обороняющихся при отражении морских десантов.

    Укрепления . Строятся в любой провинции и повышают характеристики войск в обороне. Каждый уровень дает «дополнительную жизнь» обороняющимся, позволяя разменять его на поражение.

    На заметку: оба вида укреплений и инфраструктура могут строиться только в провинции, заказать их через меню промышленности нельзя. Поэтому развивать их можно только последовательно. Для аэродромов и морбаз позволяется разместить с карты только первый уровень, остальные — уже из провинции.

    Стационарные средства ПВО . Промышленность и инфраструктура — лакомые кусочки для вражеской авиации. Поэтому провинции с высокой добычей ресурсов, промышленностью или ключевые в движении припасов от столицы к фронту стоит прикрыть ПВО. Минус один — это недвижимое имущество, но можно посмотреть на этот недостаток с другой стороны — это наилучший практикум в производстве ствольной артиллерии, и он неплохо ускорит исследования орудий.

    Радар . Бывалые игроки помнят, что радары были во второй части для галочки и их никто никогда не строил. Забудьте тот опыт, он обманчив. Теперь радар — ценнейшее изобретение для военной разведки. Одно сооружение десятого уровня на задворках Восточной Европы способно давать информацию об отдельных подразделениях в Скандинавии, Франции и Италии, а в более близких районах карта открывается полностью. Приграничные области вообще как на ладони. Мы получаем самое ценное — информацию и способны адекватно оценивать вражеские силы.

    Ядерный реактор . Необходим для продвижения по линейке атомных исследований и, впоследствии, для создания ядерной бомбы.

    Ракетный полигон . Аналогично, но требуется для дальнейшего изучения ракетостроения.

    Внутренняя политика

    К внутренней политике относятся политические партии в стране, кабинет министров, включая главу государства и главу правительства, и принятие законов.

    Политические партии в странах даны нам свыше, прямиком из Швеции. В СССР это безоговорочно лидирующие коммунисты, бухаринцы и троцкисты и несколько партий поменьше, со взглядами от либеральных до нацистских. В США — классические демократы и республиканцы. В Германии тоже целый букет, но во главе стоит НСДАП. На самом деле название не главное, имеет значение цвет. Ярко-красный — коммунисты. Черный — нацисты. Синий — демократы. Сменить партию нельзя, только усилить одну из мелких усилиями извне.

    С составом правительства все просто — если у нас есть несколько кандидатов на пост, мы можем выбрать наиболее подходящего для данной ситуации, если нет — то и выбора нет. Приемлемость может быть определена на глаз и вкус, и для каждой страны нужно смотреть отдельно. Для крупного государства будет очень полезным прибавка к производству припасов, а для мелкого больше подойдет сокращение времени строительства. Более того, на посты министров периодически появляются новые кандидаты, и это нигде не указывается . Сходите посмотрите, нет ли там кого за порогом кабинета.

    С законами же на первый взгляд все очевидно — двигайся себе вниз по спискам, и наступит вселенское счастье для подопечной страны. ИИ именно так и делает. В некоторых случаях так и есть, но иногда гонка вперед совсем не оправдана.

    Гражданское право . Выбор здесь однозначный — вниз по списку. Открытое общество может похвастаться лишь штрафами к контрразведке, а ограничение свободы личности дает целый букет приятных эффектов. Но закон нельзя изменять в произвольных пределах — во многом он зависит от правящей партии. И если авторитарные режимы позволят сместиться до тоталитаризма, то демократия разрешит лишь частичное закручивание гаек. Для смещения все ниже и ниже демократическое государство обязательно должно находиться в состоянии войны, а правящая партия должна пользоваться высокой популярностью. При поддержке населения в семьдесят процентов можно достичь уровня репрессий, тоталитаризм для них запрещен при любом раскладе.

    Воинская обязанность . Чем ниже по списку — тем лучше. Растет приток числа призывников и офицеров при тех же затратах, снижается текучка кадров в мирное время (и расходы призывников). Но есть одна оговорка — добровольная армия позволяет создавать резервные дивизии с численностью в четверть от максимального состава и с такими же затратами промышленного потенциала по сравнению с кадровыми. Это число растет по с каждым шагом до шестидесяти шести, пятидесяти, двадцати пяти и, наконец, десяти процентов. То есть можно запросто выставить на карту в четыре раза больше дивизий. А нужно это для двух целей. Во-первых, мобилизовать их можно быстрее, чем строить новые, и при этом кушать они будут просить тоже на четверть. А во-вторых, для прироста практических навыков не имеет значения, резервная дивизия или кадровая, а потому и исследования, и дальнейшее строительство обойдутся значительно дешевле, чем сразу нахрапом.

    Для полной мобилизации экономики не выполнено единственное условие — война.

    Для перехода от к призыву на год, два и три придется выполнять схожие условия — растить национальное единство и снижать собственный нейтралитет. Для демократий условия чуть более жесткие, чем для остальных. Службу по требованию любая страна может ввести, только находясь в состоянии войны.

    Экономика . Законы об экономике тоже почти однозначны. Постепенно, при переходе от полностью гражданской экономики к милитаризованной растет величина промышленного потенциала и добыча ресурсов, но увеличивается потребность в ТНП в мирное время (а затем снижается в военное) и падает поступление денег с них. Товары народного потребления легко компенсируются приростом, а вот с деньгами могут возникнуть небольшие сложности. В большинстве стран это можно решить с помощью продажи излишков ресурсов или припасов.

    Требования для смены закона аналогичны оным в отношении призыва — снижение нейтралитета и повышение единства. С точно такими же ужесточениями для демократий и необходимостью находиться в состоянии войны для тотальной мобилизации экономики.

    Финансирование образования . Один из самых важных пунктов, и при этом для него нет никаких требований. Чем ниже — тем больше у нас лидерства, но расплачиваемся мы за это деньгами с продажи ТНП населению. Но выбирать что-то, кроме больших вложений, имеет смысл только в очень тяжелой финансовой ситуации, когда получить золотишко не удается. В остальном же лидерство стоит намного больше, поскольку ресурс не восполнимый.

    Промышленная политика имеет всего три положения, но это, пожалуй, самые разнообразные варианты законов. Ориентация на товары народного потребления снижает потребность в ТНП в мирное время и ежедневно снижает недовольство на 0,02%, но приходится расплачиваться за это снижением эффективности поточного производства. Сменить на этот тип промышленности можно только в мирное время.

    Другая крайность — акцент на тяжелую промышленность . Поточное производство эффективнее, проходимость припасов выше, но потребность в ТНП в мирное время на целых десять процентов больше нормы. Это очень серьезные вложения промышленного потенциала, так что стоит хорошо подумать, прежде чем выбирать такую индустриальную политику. Чтобы перейти к тяжелой промышленности, страна должна быть коммунистической или же в состоянии войны, вдобавок к этому есть требования по уровню национального единства.

    Идеалом выглядит смешанная промышленность — сниженное потребление ТНП в мирное и военное время и повышенная проходимость припасов по транспортной сети. Но в мирное время выбрать такой вариант могут только фашистские государства, а во время войны — любые.

    Закон о свободе прессы . Здесь вообще очень четкое разделение для демократических государств. Свободная пресса доступна всем, но польза для демократических государств только одна — естественное смещение в сторону союзников. Зато штрафы на национальное единство и контршпионаж будут всегда. Цензурируемую прессу можно ввести только во время войны, она даст только смещение к союзникам, но меньшее, нежели предыдущий пункт. Государственная пресса доступа только не демократическим государствам, она даст политический дрейф от союзников, плюсы к национальному единству и контршпионажу. Последний вариант — пропагандистская пресса , для государств с тоталитарными идеологиями, эффекты те же, что и в предыдущем варианте, но более сильные.

    Войсковое обучение не имеет требований, оно просто позволяет решить, будем мы брать числом или умением. Можно производить войска быстро, но без опыта, либо медленнее, но после тренировок. В ближайшей перспективе, может, и нужно будет быстро настроить большое количество войск, но в более отдаленной опытная армия намного ценнее. Ведь в командной структуре понюхавшая порох армия занимает столько же места, потребляет столько же припасов, сколько и новобранцы, а сражается лучше.

    Дипломатия

    Характеристики отношений с другими странами

    Дипломатия начинается с отношений между странами. Как принято во всех парадоксовских играх, измеряются они шкалой от ненависти в минус двести до любви в плюс двести. Но главное отличие от всего, что мы знаем, — это невозможность прямо влиять на них. Испортить — действий масса, а вот улучшить... разве что длительной торговлей. Польза только одна — шансы договориться выше. А с очень хорошими можно, даже не находясь в альянсе, приобретать лицензии на производство.

    Взаимная угроза — еще два параметра. Они, судя по всему, тоже влияют на отношения. Чем ниже, тем дальше от нападения и тем миролюбивее настрой.

    Нейтралитет оппонента означает то же самое, что и у нас, — как скоро он сможет объявить войну.

    Для нашего удобства вынесли в отдельную строку соотношение нашего нейтралитета и угрозы страны-оппонента . Говорит он о возможности объявить войну. Больше единицы — не можем, меньше — кнопка активна. Поскольку нейтралитет не может быть больше ста, стране, превысившей это значение угрозы, может объявить войну кто угодно.

    Последняя строчка — кто представляет наивысшую угрозу стране . Обычно это почетное место года с тридцать девятого стабильно занимает Германия.

    Дипломатические действия

    Объявление войны — очевидное действие, но для этого требуется соотношение нейтралитета и угрозы.

    Предложение альянса . Это может сделать любая страна, в том числе и глава блока. Разница в том, что блок выбирается навсегда, а альянс может быть разорван, также заключать союз могут независимые государства. Государство в блоке не может

    Пакт о ненападении . Стороны заключают соглашение, запрещающее атаковать друг друга даже при такой возможности. Это очень хороший способ обезопасить свои границы, но почему-то страны не торопятся подписывать договор, даже если уже сражаются на три фронта.

    Клика Гуанси решила сдаться полностью. Для нас это худший вариант, аннексия создаст проблемы с партизанами, а создание марионетки — со снабжением армий.

    Объявить гарантии . Одна страна гарантирует безопасность другой, а в случае нападения на подзащитного агрессор получает снижение нейтралитета.

    Попросить право прохода и предложить право прохода . Одна страна предлагает или просит у второй право перемещать войска через ее территорию, использовать ее порты и аэродромы. На это тоже идут не очень охотно, но если страны в союзе или одном блоке, то используется услуга «все включено».

    Пригласить во фракцию . Кнопка специально для трех стран-лидеров альянсов — Великобритании, Германии и СССР. Позволяет пригласить в блок страну при условии, что ее политическая позиция близка к позиции блока. То есть если они находятся примерно в одном углу треугольника.

    Объявить эмбарго . С этого момента все имеющиеся торговые соглашения разрываются, а заключение новых становится невозможным.

    Приобрести лицензию на производство . Жить в блоке легче, жить в блоке веселее... каждый может сосредоточиться на своей роли, а базирующиеся на неисследованных технологиях виды войск докупить у союзников. Заказывается количество параллельных серий и число бригад в каждой.

    Разрешить торговать в долг . Схема деньги в обмен на товар несколько меняется — из нее вычеркиваются деньги. Очень хороший способ поддержать партнера. Теоретически он начнет отдавать долг сразу после войны, в течение полусотни лет, но по меркам игры это означает «никогда».

    Повлиять на страну . Это действие — протяженное по времени и стоит два дипломатических очка за одно государство в сутки. Подверженные воздействию страны начинают медленно дрейфовать в сторону влияющего блока. Итоговая скорость зависит от очень многих факторов, их можно посмотреть на «дипломатическом треугольнике»

    Предложить торговое соглашение . За некоторую сумму денег можно купить или продать ресурсы. Купить значительно проще, нежели продать избыток, — придется ждать, пока кто-нибудь не придет сам за товаром.

    Это важно: товар и деньги за него всегда возит покупатель. Если у него недостаточно транспортных кораблей, начнутся потери. Во время боевых действий он же несет бремя охраны трассы.

    Армия и боевые действия

    Структура наземных войск строится по иерархическому принципу. Плюсы от штабов передаются всем их подчиненным, если они находятся в пределах досягаемости. Иерархию придется соблюдать — у каждого уровня есть свой лимит командования; как правило, он равен пяти нижестоящим единицам.

    Театры военных действий , верхний уровень — шесть звезд. Их мало, обычно хватит пальцев одной руки. Зоны действия театров можно посмотреть на карте со специальным фильтром. Предел действия — 2000 километров, потому стоит ставить во главе штабов самых одаренных командиров.

    Фронты или группы армий . Следующий уровень, более мелкий, — пять звезд. Радиус действия — 600 километров.

    Армии . Еще более мелкая единица с радиусом действия 400 километров.

    Корпуса . Самая младшая штабная единица и потому наиболее часто используемая. Радиус действия всего 200 километров.

    Дивизии — тактические единицы на поле боя. Не может напрямую управляться ИИ, может быть разделена только вручную. Могут состоять из четырех бригад, из пяти — после дополнительного исследования.

    Бригады — минимальные единицы, из которых строится армия. Несколько бригад составляют дивизию, от их состава зависят характеристики подразделения. Различаются основные, непосредственно участвующие в бою, и поддержки, усиливающие ударную мощь основных.

    Это далеко не полный список армейских бригад. И каждая из них имеет свою сферу применения.

    Все войска можно подчинять не только штабам соответствующего уровня, но и вышестоящим. Помимо наземных войск, штабу можно придать самолеты и корабли, объединенные в авиадивизии и флотилии. Но если их будет слишком много, то при управлении войсками ИИ они могут быть переданы в подчинение штабу более высокого уровня. Так что не жадничайте.

    В подчинение ИИ может быть отдано подразделение от корпуса до штаба театра. Все подчиненные единицы озадачиваются выполнением части выданных приказов. То есть если армия должна захватить три провинции, то ее корпуса будут распределены равномерно и, скорее всего, озадачены взятием только одной. Искусственному интеллекту можно задать модель поведения.

    Подготовка . Войска находятся в глубокой обороне, стараются усилить свои порядки и не предпринимают попыток продвижения в глубь вражеской территории.

    Оборона . Несколько более агрессивное поведение — войска в основном пытаются удержать свое, но если командование почует слабину противника, то ударит в это место.

    Нападение . Главная задача — прорваться вперед, но с оглядкой на окружающую обстановку. Если будет угроза прорыва фронта противником, командование предпочтет защиту.

    Блицкриг . Только атака, штаб старается достичь указанных точек любой ценой, ослабляя тылы и оголяя фланги. Но это оправданная тактика при численном превосходстве, она позволяет очень активно окружать и уничтожать вражеские подразделения.

    Штаб с приказом на самостоятельное действие оценивает обстановку, сравнивает свои силы с силами врага и даже потенциального противника и запрашивает необходимое количество подразделений нужных типов.

    Все штабы одинаковы по боевым характеристикам и соответствуют одной пехотной бригаде из трех тысяч человек. Но строить их в промышленных масштабах не нужно, все делается проще. Каждое неприкаянное подразделение, кроме штаба театра военных действий, можно либо присоединить к одному из окружающих вышестоящих подразделений, либо создать новый командный пункт. Так, для бригады это будет штаб корпуса, для корпуса — штаб армии, и так далее. Новое подразделение всегда обладает очень низкой численностью, около ста пятидесяти человек, но быстро добирает до кадровых трех тысяч. Штабам можно придать дополнительные бригады, например ПВО.

    Наземные войска

    Армия — самая неочевидная часть игры для опытного в играх серии стратега. Во-первых, отсутствует дискретность в преемственности войск, в третьей части идет развитие по отдельным направлениям, вплоть до четырех. Подробнее об этом речь шла в разделе «Технологии». Во-вторых, дивизии теперь собираются из бригад, какие «кубики» мы используем, такой результат и получим. А если выбор будет не особо хорошим, можно получить больше минусов, нежели плюсов.

    Пройдемся по характеристикам войск.

    Сила . Выражается в численности. Для основных подразделений — 3000 человек, для бригад поддержки — 1000. Потерявший всех бойцов отряд уничтожается. Если численность неполная, пропорционально снижается и боеспособность.

    Организация . Это тот ресурс, что тратится в сражении; если она падает до нуля, дивизия отступает.

    Ширина фронта . Одна из ключевых характеристик армии — ширина фронта в отдельном сражении ограничена в пределах от десяти до двадцати пяти километров, определяется случайно. При большом скоплении войск часть из них просто не поместится. Для всех основных бригад ширина фронта равна одному, а для танков всех видов — двум. Поэтому далеко не всегда танковые подразделения превосходят любые другие. Но со временем можно будет изучить доктрины, снижающие ширину танковых подразделений до одного и ополченцев до половины. Бригады поддержки ширины не имеют, но их не может быть очень много, часть останется не удел.

    Атака (по живым целям, по технике, по воздуху). Этот параметр говорит о том, сколько атак указанного типа может провести подразделение за один раунд длиной в час.

    Защищенность . Сколько раз подразделение имеет шансы увернуться от атак указанного типа за раунд во время защиты.

    Стойкость . Сколько раз подразделение имеет шансы увернуться от атак указанного типа за раунд во время своей атаки. Чаще всего чуть ниже защищенности.

    Противовоздушная защита . Аналогично двум предыдущим, но уклонение считается от атак с воздуха.

    Процент живой силы . Когда проходит атака, то проверяется ее тип и считается, куда она попала. Если совпадает, наносится урон.

    Это важно: очень низкий процент живой силы — это тоже плохо. Если такое подразделение нарвется на противотанковый взвод, оно понесет большие потери. А это затраты. Хорошее соотношение — процентов сорок.

    Скорость . В километрах в час.

    Подавление . Насколько снижается активность партизан в провинции от присутствия бригады. У всех есть небольшое значение этого показателя, примерно в четверть единицы, но вне конкуренции гарнизоны и военная полиция.

    Потребление припасов и топлива . Показана ежедневная величина.

    Офицеры . В большинстве наземных подразделений число офицеров одинаковое — сто. Но для гарнизонов, военной полиции и ополченцев это число меньше. Особенно для последних — всего десять человек на отряд. Потому в странах с низким лидерством это может быть хорошим решением.

    Прорыв танковой дивизии практически полностью лишит немецкие войска шансов на спасение из котла.

    Ежедневные и время строительства . Связанные величины. Показывают, сколько ПП нужно выделять ежедневно, чтобы за указанный срок провести подразделение. Если мощности заводов будет недостаточно — времени потребуется больше. По мере производства будет расти практический опыт строительства, а затраты и время — падать.

    Число призывников . Сколько придется выделить из нашего запаса живой силы на строительство.

    На заметку: характеристика дивизии есть сумма характеристик входящих в нее бригад. Исключение одно — скорость. То, что число не совпадает с суммой составляющих, — нормально, ведь в статистике числа всегда округляются до целого, а при суммировании дробные части сложились еще в одну единицу.

    Собирать дивизию стоит с умом. Сначала нужно решить, для какой цели она будет использоваться. Если это обычная регулярная дивизия, в задачи которой будет входить сдерживание врага и неторопливое продвижение вперед, то можно взять три пехотных бригады и одну артиллерийскую, или их же, но два на два. Для быстрых прорывов лучше легких танков ничего не придумали, но для получения дополнительных преимуществ от комбинирования войск и снижения стоимости стоит разбавить их механизированной или мотопехотой. Морпехам хорошую компанию составят инженерные бригады с их понтонными переправами...

    Можно пойти еще дальше. Когда будут изобретены тяжелые и сверхтяжелые танки, ползающие со скоростью пехоты, стоит разбавить ими обычные пехотные дивизии. Например, по бригаде танков и пехоты и две — артиллерии. Относительно небольшая линия фронта, а потому выходит огромный урон на единицу площади, высокая защита и неплохой процент живой силы — всего 78%. Есть у такой схемы и недостатки, поскольку идеального решения нет. Плюсов от комбинированной армии не будет, а узкий фронт увеличит число дивизий в сражении и повысит штрафы на управление.

    Это важно: численность дивизии не может быть меньше 5000 человек. То есть четыре бригады поддержки на полноценное подразделение не тянут.

    В любом наземном сражении определяющий фактор — ширина фронта. В зависимости от числа направлений атаки она может изменяться от десяти до тридцати (а теоретически может и еще больше), очень часто оно равно пятнадцати. Число показывает, какая максимальная суммарная ширина может быть у бригад. Все, что не помещается на поле боя, остается в резерве. Обычная ширина одной дивизии — три-пять. То есть на одно поле боя помещается три четыре типовых дивизии.

    Еще какое-то их количество может находиться в резерве и заменять выбывающие из-за потери организации. Но слишком большое количество — тоже плохо, появляются штрафы к управлению, такими толпами народа тяжело руководить. Исправить это может талантливый командир, но их даже в крупном государстве немного.

    Флот

    Корабли всегда были особенными в серии игр. Они никогда не улучшались. Здесь ушли не особо далеко — корпус, вооружение и двигатель строятся вместе раз и навсегда. Радары и средства ПВО можно модернизировать, а команды — тренировать.

    Изысков с формированием дивизий нет — корабли составляют флот. А уж оный может быть прикомандирован к любому штабу. Хотя подразделениям рангом ниже группы армий придавать его не имеет смысла.

    Организация . Способность сражаться, когда организация падает до нуля, корабль выходит из боя.

    Атака (конвоев, морская, подводная, воздушных целей, обстрел берега). Сколько атак по цели, в зависимости от ее типа, может провести корабль за один раунд.

    Защита (от морских и воздушных атак). Сколько раз корабль может избежать попадания за раунд.

    Видимость . Насколько легко можно засечь корабль. Лидер в этом — авианосец, но с изучением технологий он становится все менее заметным, и на первое место выходит линкор. Самые незаметные — подводные лодки.

    Транспортная емкость . Актуально только для транспортов, в них входит сорок единиц груза.

    Дальность действия . В километрах от базы приписки.

    Дистанция огня . Чем крупнее корабль — тем дальше бьют его орудия. А при хорошем командире мелкий флот противника просто не сможет выйти на расстояние выстрела.

    Скорость . В километрах в час.

    Корпус . Показывает, сколько единиц урона корабль игнорирует, если попадание все-таки проходит. Так, если у линкора корпус четыре, а у эсминца такая же атака, шансов повредить линейный корабль нет. С ростом мощности орудий нулевых значений не будет, но даже такое снижение уже очень и очень неплохо.

    Позиционирование . Насколько удачно корабль располагается в сражении. Увеличивается только с морскими доктринами.

    Потребление припасов и топлива , затраты промышленного потенциала и время , число призывников

    Авиация

    Справа — самолет до улучшения, слева — он же после. Видно, как по мере продвижения по техноло-
    гическому дереву не просто сменяются числа, а поступают на вооружение новые модели.

    Истребители и бомбардировщики в игре — едва ли не половина победы. Их производство дорого, но оно оправдано. Собирать самолеты стоит в полки по три-четыре дивизии. Это не очень много, чтобы не получать штрафы на управление, и достаточно, чтобы превосходящие силы не разобрали самолеты по кусочкам. Комбинировать или нет различные типы авиации — вопрос сложный, за универсальность выполняемых задач и большую боеспособность в воздушном бою приходится расплачиваться бездействием некоторых авиадивизий во время выполнения специфических приказов.

    Организация . Аналогично этому параметру у армии и флота.

    Атака (по живой силе, технике, кораблям, стратегическая, воздушная). Количество атак за раунд по различным типам противников.

    Защита (от атак с земли, от воздушных атак). Число шансов уклониться от атак.

    Способность к обнаружению (флота и авиации). Возможность найти флот в море или авиацию в воздухе. Этому очень сильно способствуют стационарные радары.

    Транспортная емкость . Актуально для транспортных самолетов, аналогично транспортным кораблям.

    Радиус действия . В километрах.

    Скорость . В километрах в час.

    Потребление припасов и топлива , затраты промышленно потенциала и время , число призывников . Аналогично наземным войскам.



    Теперь у вас есть ключевые знания об управлении государством в Hearts of Iron III. Вперед, к победе!


    Игра День Победы 3 считается самой непримиримой среди всех компьютерных проектов, касающиеся второй мировой войны. Вам предоставляется уникальная возможность стратегию Hearts of Iron 3 скачать бесплатно , чтобы сыграть за одну из конфликтующих стран. Здесь вам потребуется проявить упорство, чтобы добиться управления всем игровым миром.

    Игровая графика позволяет вам познакомиться с предлагаемыми объектами военной индустрии второй мировой войны. И действительно, атмосфера здесь просто потрясающая, позволяющая перенести игрока в гущу самых ужасных событий. Если у вас и после этой новости не появился страх, то бесплатно скачайте игру День Победы 3 и приступите к игровым обязанностям по развёрстке боевых операций.

    В стратегии Hearts of Iron III вы можете осуществлять различные тактические и политические трюки. Например, если вы проигрываете битву, то чтобы избежать огромных потерь с вашей стороны, можно капитулировать, ведь когда враг оккупирует ваш город, он будет вынужден тратить свои драгоценные ресурсы, чтобы прокормить оккупантов, а это позволит застопорить его армию на всех фронтах. Можно также скачать бесплатно игру День Победы 3 , чтобы создать отдельный разведывательный отряд, с помощью которого будут осуществляться подрывы вражеских боеприпасов.

    Вам доступно и формирование партизанских подразделений, сила которых зависит от ваших идей внезапных атак. Иногда войска партизан сопоставимы по размеру с основной армией и могут совершать настоящие подвиги. Если у вас не многочисленная, но достаточно мощная армия, о которой враг имеет смутное представление, то вы можете нанести упреждающий удар. Такой манёвр может заставить сдаться даже более сильного неприятеля, в том числе и управляемого игроком, также ранее решившим скачать игру Hearts of Iron 3 и приступить к ожесточённым поединкам.


    Название: Hearts of Iron III
    Российское имя: День Победы III
    Год выпуска: 2009
    Жанр: стратегия
    Разработчик: Paradox Interactive
    Издательство: Paradox Interactive
    Платформа: PC
    Тип издания: лицензия
    Текст: русский, английский
    Звук: нет
    Таблетка: эмуляция образа
    Размер: 3,15 Gb

    Особенности версии:
    1. Игровые файлы не тронуты.
    2. Русская и английская версии.
    3. В наличии патч до версии 1.4.
    4. Представлено в виде ISO-образа.
    5. Описание установки находится внутри образа.

    Системные требования:
    Операционная система: Windows 98 / XP / Vista / 7
    Процессор: Core 2 Duo 2,8 GHz
    Оперативная память: 1 Gb
    Видеокарта: с 128 Mb видеопамяти

    Скачать игру День Победы 3 на компьютер бесплатно на русском без регистрации одним файлом:

    Скачать игру с помощью MediaGet

    Скачать День Победы 3 через торрент

    Пожалуйста подождите!
    Поиск торрентов...

    Чтобы скачать торрент файл необходимо включить JavaScript в браузере!

    Рекомендуем скачать игру День Победы 3 через торрент бесплатно на компьютер в один клик без регистрации. Выберите в таблице русскую версию игры и нажмите на зеленую кнопку. Помните, чем больше число качающих и раздающих, тем быстрее скорость скачивания. Имейте в виду, чтобы качать через торрент необходима программа торрент клиент, например uTorrent. Если у вас еще нет такого софта - установите, или просто скачивайте игру с файлообменника напрямую.

    Как скачать бесплатно День Победы 3?

    Лучший способ скачать без торрента День Победы 3 бесплатно - скачать по прямой ссылке без вирусов с безопасных файлообменников. Таких как: Unibytes, DepositFiles. Принцип работы у всех один - в 4 действия. 1 Перейти на страницу файла; 2 Выбрать обычное скачивание, отказавшись от «Премиум» доступа(нет, спасибо); 3 Подождать обратный отсчет времени; 4 Ввести капчу(символы с картинки) и получить прямую ссылку на файл с сервера. Порядок этих шагов отличается от сервиса к сервису, главное читать дальнейшие подсказки. После этих несложных операций сможете установить игру на ПК и она будет работать без багов и тормозов даже на Windows 10. Если все же не получается скачать, жмите на кнопку «Как скачать?», где найдете подробный видео обзор по каждому конкретному файлообменнику.

    Как скачать

    Не нажимай

    Мы знали, что это случится, задолго до анонса игры. Когда вышла Europa Universalis III, стало понятно, что победное шествие нового парадоксовского игрового движка «Клаузевица» на этом не завершится и что в числе первых кандидатов на выпуск новой части именно сверхпопулярная Hearts of Iron. Так и произошло — мы получили абсолютно новые возможности в управлении государством, наукой, армией и остальными сферами жизни времен Второй мировой войны, наши действия стали логичнее. Да вот незадача — игра сейчас походит на гадкого утенка. Нет сомнений, что она превратится в лебедя, но сколько патчей, дополнений и месяцев на это потребуется — еще тот вопрос.

    Изломы реальности

    Hearts of Iron III уверенно шагает по альтернативно-историческому пути своей старшей сестры Europa Universalis III. Вместо обязательных событий странам предоставляются решения. Хотите провести чистку в Красной Армии? Кнопка к вашим услугам. Не хотите — так никто и не принуждает. Все ключевые события, бывшие во второй части, стали решениями. Для каждого из них есть требования, некоторые выполнить несложно, как уже упомянутые репрессии среди офицерского состава в Советском Союзе. А немцам для аншлюса Австрии придется развернуть на ее территории агентурную сеть и поддерживать ее в течение длительного времени.

    При первом запуске игра предлагает быстрый старт с разной степенью контроля ИИ. Но истинное счастье стратега скрывается за кнопкой внизу справа.

    Прогнозировать развитие партии стало намного сложнее. Совсем неочевидно, что Германия разберет Чехословакию на части вместе с Венгрией и заполучит в свой блок Румынию и Болгарию (так было почти всегда). Более того, очень вероятно, что Балканские государства окажутся в Коминтерне или метнутся к союзникам.

    Некоторые вещи не только переделаны и изменены к лучшему — система лидерства и наука без ложной скромности великолепны . И при этом просты и реалистичны одновременно. Лидерство — новый ресурс, показатель числа образованных людей в стране. Оно вообще никак не привязано к промышленному потенциалу, как это было в первой части, или к фиксированным конструкторским бюро, как во второй. В одном случае можно было увеличивать свой научный потенциал теоретически до бесконечности. Во втором была вторая крайность — маленькая, но очень гордая страна, ставшая великой державой, вынуждена была плестись в хвосте со своими отсталыми КБ. Теперь Paradox удалось нащупать золотую середину.

    На что мы будем тратить лидерство — дело наше. На выбор наука, дипломатия, шпионаж и воспитание младшего офицерского состава. Быть может, приятно, играя за СССР, вооружиться лозунгом «Даешь армии АК-47 к началу войны с Германией» и запустить два десятка исследований, однако закончится все это армией с самым современным оружием, но без командного состава и с полным поражением на невидимом и дипломатическом фронтах. Останется бряцать вороненой сталью стволов и завоевывать всех и вся, а то и вовсе сидеть в окопах на границе в ожидании второго пришествия с высоким нейтралитетом.

    Линия фронта

    Война — дело важное, дело основное. А чтобы она была интереснее, теперь нам в руки дали мощный инструмент — иерархию. Мы можем полностью формировать свои вооруженные силы, от штаба театра военных действий до самой последней полицейской бригады в гарнизоне. Или же отдать это на откуп искусственного интеллекта. Передать ему можно любой уровень вплоть до корпуса, а дальше он уже сам по своему разумению будет решать поставленные задачи и просить подкрепления. Можно облегчить принятие решений, указав провинции, которые мы хотим получить, и компьютерные генералы сами возьмутся за дело. Или же можно водить каждый из отрядов вручную, только стоит учесть, что счет у крупных стран идет на тысячи бригад, а не на сотни. Щедрая на количество провинций карта позволяет еще больше тактических маневров и котлов.

    Недостаток во всей этой схеме один — игра сама определяет театры военных действий исключительно странным образом. И начинается бардак. Лечится это просто — штабам ТВД не стоит давать самостоятельности, а заодно и армию.

    Вечный двигатель науки

    Негусто у Германии с войсками в тридцать шестом. Но года за три будет отстроена огромная армия.

    Наука же и вовсе шедевр. Для того чтобы что-то произвести, нужно это что-то исследовать. А чтобы что-то исследовать, нужно его... произвести. Нет, это не проблемы с логикой, на самом деле все правильно — практика двигает теорию, а теория — практику. Взаимно. Например, чтобы добраться до тяжелых танков, нужно провести два с половиной десятка исследований, открыть и основательно улучшить легкие, а затем и средние. Так мы заработаем теоретический запас знаний, и каждая последующая технология благодаря этому будет даваться нам все легче и легче. Но ведь все наши изобретения можно будет строить — произведенные дивизии легких и средних танков дадут практический опыт, который точно так же облегчит научные разработки в области танкостроения, да еще и последующие образцы техники построить будет легче. Но вот незадача — навыки и в практике, и в теории постоянно падают, и их нужно поддерживать.

    В результате игроку придется определиться, на что делать ставку. Некоторая предрасположенность к тем или иным сферам деятельности есть у всех стран. Для СССР это пехота, танки и авиация, а для Японии сильной стороной будет флот. Можно пойти по пути наименьшего сопротивления и развивать «реальные» направления. Или же творить альтернативную историю и развить с нуля авианосные соединения для Кригсмарине.

    Рыцари круглого стола и невидимого фронта

    Страны выстроились по линии Союзники-Коминтерн. Тут уж кто перетянет на свою сторону больше друзей.

    Три блока ведут между собой борьбу задолго до начала боевых действий между ними. Заполучить как можно больше союзников — вот их главная задача. Все страны помещены на «дипломатический треугольник», показывающий, как близко к тому или иному блоку они находятся. Государства могут влиять друг на друга с целью сместить политические взгляды потенциального партнера как можно ближе к своим. Под действием массы факторов не состоящие в блоках государства движутся от или к главам альянсов и в итоге подходят настолько близко, что можно предложить им вступить.

    Внутренняя политика — сплошное удовольствие. Мы можем менять министров и законы так, как нам нравится, без каких-либо штрафов. Но с условиями — их еще придется выполнять. Иначе вряд ли удастся резко ввести призыв на три года вместо добровольной службы или отменить свободу прессы.

    Кроме дипломатии, придется озадачиться и созданием разведывательных сетей. Объявить войну с первого января тридцать шестого теперь не может даже Германия при всей своей агрессивности. Извольте подготовить почву для нападения. Во-первых, у самой страны должен быть как можно более низкий нейтралитет, а во-вторых, надо еще и доказать собственному населению и мировой общественности, что наша потенциальная жертва достойна нападения. Безусловно, стало сложнее, зато интереснее.

    Еще одна дипломатическая особенность — возможность формировать правительство в изгнании. Если страна проигрывает войну, она может жить дальше без территории. Хотя, скорее, существовать — тяжело утверждать, что промышленный потенциал в пять единиц и два с хвостиком лидерства позволяют ни в чем себе не отказывать. Но зато можно строить войска и управлять партизанами на своей территории при появлении оных. И ждать, когда же союзники соизволят освободить наши земли.

    Тараканьи бега

    В режиме войск как фигурок можно даже посмотреть на анимацию, но без избытка движений.

    Все бы ничего, но игра — это какой-то инсектарий. Абсолютно неадекватные тормоза, некорректная работы с многоядерными процессорами, невозможность загрузки сохранений с сороковых годов, пропадающие отряды, неправильно покрашенные провинции, некорректный расчет потребления промышленного потенциала при серийном производстве... Дипломатия — это вообще нечто. Страны с такой охотой вступают в блок союзников, что в сороковом году счет его участников идет на десятки. Ладно бы это были небольшие государства, стремящиеся любой ценой избежать кованых сапог немецкой армии. Так туда же может попасть и Япония. Причем одновременно с Национальным Китаем, с которым она воюет.

    Баланс тоже прихрамывает. Японцев очень часто скидывают в море китайцы, немцы топчутся на линии Мажино и играют роль мальчиков для битья, а Париж стабильно берут итальянцы. Бывают статистические отклонения, но в целом картина выглядит странной.

    Интерфейс тоже... мог быть лучше и удобнее. Нравится каждый игровой день выправлять ползунки распределения промышленного потенциала? А придется. А ведь автокорректировка с приоритетами была в Doomsday. Еще и распределение лидерства периодически куда-то сползает — за ним тоже придется следить. Быстро найти кнопочку с иерархией войск сможет только опытный «европеец», для всех остальных маленький плюс может стать внезапным открытием или же вовсе остаться без внимания.

    Вы слышите скандирующие голоса: «Па-а-атчи!.. Па-а-атчи!.. Па-а-атчи!»? В Швеции их тоже слышат. Когда дописывалась эта статья, на форуме paradoxplaza.com появилось сообщение, что в конце августа — начале сентября выйдет патч 1.2. Пока же довольствуемся 1.1с.



    Paradox Interactive учатся от проекта к проекту, как и ученые в этой игре. Достичь почти идеала им удалось с третьей попытки в серии и целого сонма других своих проектов. Дипломатия, наука, война, промышленность — все сферы игры переработаны и сияют новыми красками. Одна проблема, свойственная всем большим современным проектам, — слишком сыро и нестабильно.


    ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
    Увлекательность
    10
    возможность смоделировать практически любую альтернативную историю не отмечены
    Графика
    5
    модельки солдат, кораблей и авиации карта страшна в любом из режимов
    Звук
    9
    сражения, интерфейс озвучен, скажем так, уместно недостаточно музыки
    Игровой мир
    10
    мир перед Второй мировой войной, возможность поучаст-
    вовать в территориальном переделе «от лица» любой страны
    не отмечены
    Удобство
    7
    иерархия войск, возможность отдать под контроль ИИ любую сферу деятельности ошибки интерфейса, производительность, нестабильность

    О рапортах и докладах

    Первым делом мы займемся не изучением игры, а обеспечением своего комфорта во время процесса. А именно — настройкой сообщений, выводимых на экран. Всего вариантов четыре — показывать строчкой в логе, выводить всплывающим окном, ставить на паузу и центрировать событие на карте, если есть привязка к ней. Всплывающие окна стоит настроить по своему вкусу, можно даже включить все, а затем убирать по мере ненужности. Но кое-что стоит сразу поставить на паузу. Это обязательно должны быть окончания исследований, чтобы не терять время и ресурсы. Также можно подумать и о результатах случайных событий, чтобы внести коррективы. Во время войны придется добавить себе работы — игра должна останавливаться всякий раз, когда подразделения вступают в сражение.

    К сожалению, одна важная вещь вообще не считается событием — это окончание строительства подразделения или строения. Останется следить за иконкой в левом верхнем углу и при ее появлении нажимать на пробел.

    Очень полезная кнопка — структура нашей армии. Она большая и заметная? Как бы не так! Маленький серый плюсик в правой части экрана чуть ниже интерфейсной панели — вот оно искомое. А там — все. Иерархия войск, корабли и самолеты, сражения на земле и в воздухе, текущие бомбардировки.

    Страна в цифрах и фактах

    Ресурсы

    Энергия , металл , редкоземельные материалы и сырая нефть — добываемые ресурсы. Первые три необходимы для промышленности страны, не будет хватать — и все заводы станут бесполезными. Нефть же перерабатывается в топливо. Цена на богатства недр различается сильно — от копеечной энергии до действительно золотой нефти. Неудивительно, почти все крупные страны с избытком обеспечены углем, и торговля им идет со скрипом. А обилием нефти могут гордиться разве что Венесуэла и США, да СССР не бедствует.

    На заметку: дешевую энергию можно превращать в дорогую нефть, курс зависит от уровня технологий. Можно повысить и естественную добычу всех ресурсов.

    Промышленный потенциал бывает базовый (сколько заводов построено в стране) и фактический — уже с учетом всех политических и технологических модификаторов. Чем он больше, тем лучше, но при этом увеличивается и потребление ресурсов.

    Припасы — результат работы промышленности. И, одновременно, стабильный источник валюты для развитой страны. Та же Германия, чтобы обеспечить себя нефтью, просто вынуждена зарабатывать деньги переработкой сырья в конечный товар. Выработка зависит от того, сколько промышленного потенциала выделим на изготовление припасов. Больше необходимого — запасы будут расти, меньше — снижаться вплоть до нуля и падения боеспособности армии.

    Топливо теперь отдельная от нефтепродуктов величина, именно оно потребляется армией. Вырабатывается из сырой нефти, ежесуточный объем зависит от величины промышленного потенциала страны и равен половине от его фактического значения.

    Деньги . Универсальный ресурс — время бартера ушло в прошлое вместе со второй частью. Теперь по схеме взаимозачета могут обмениваться ресурсами только страны Коминтерна. Остальные — извольте выкладывать денежки на стол на каждый контракт. Некоторый приток денег каждая страна стабильно получает от продажи созданных товаров народного потребления собственному населению. А тратить тоже можно — у своих союзников по блоку можно за скромную сумму приобрести лицензию на производство некоторого количества боевой техники. Хватит денег или нет — зависит от принятых законов, чем сильнее ориентирована на войну экономика, тем выше потребности. А вот на дипломатию и шпионаж деньги теперь не нужны вовсе, у них своя «валюта».

    Призывники — число людей, которых мы можем отправить на создание новых подразделений или же на пополнение существующих. Характеризуется ежемесячным приростом, зависящим от законов и технологий. Ресурс очень даже конечный — если почти все остальное можно купить каким-то образом, то без людей дивизии постепенно истают.

    Очки дипломатии . Показан общий запас очков. Однократно тратятся на «сложные» дипломатические действия (торговать можно и даром) и на влияние на другие страны.

    Шпионы . Показан ежедневный прирост, запас не формируется, а все накопленные до целого бойцы невидимого фронта немедленно отправляются на задания.

    Офицеры . Всегда указан процент укомплектованности армии командным составом, в идеале должно быть сто процентов, если меньше — будут штрафы. Избыток плюсов не дает, но позволяет не беспокоиться об этом какое-то время.

    Недовольство . Дано в процентах от общего числа жителей страны. Наш народ может быть недоволен недостатком товаров народного потребления или какими-то результатами событий. Ничего хорошего это не сулит — начинаются штрафы промышленности и боеспособности войск.

    Национальное единство . Дает понять, насколько жители настроены сражаться за свою Родину. Если потери ключевых провинций будут слишком велики, то страна может сдаться сама. И чем выше единство — тем позже это произойдет.

    Лидерство

    Лидерство — особый ресурс, показывающий, сколько в нашей стране умных людей, способных работать в самых важных областях. Определятся он как сумма лидерства принадлежащих государству провинций, затем учитываются модификаторы технологии образования. Так, Берлин дает три единички, а Москва — одну и три десятых. То есть величина мало подвержена изменениям.

    Тратить свое лидерство придется на четыре сферы — исследование технологий, шпионаж, дипломатию и офицерский состав.

    Исследования (research) . Непосредственные затраты на научные разработки. Сколько будет выделено на исследования из имеющегося запаса полных единиц лидерства, столько и технологий будет изучаться с полной скоростью. Не целое число замедляет последнее исследование согласно остатку: выделим восемь целых и двадцать шесть сотых — вот и будет она изучаться с эффективностью в двадцать шесть процентов от нормы.

    Шпионаж (Espionage) . Каждая потраченная единичка дает шпиона за двадцать суток. Или пять сотых за двадцать четыре часа. Нужно определиться, будем мы заниматься внешней разведкой или нет, от этого и зависят наши вложения. Не можем накопить в целевой стране нужное количество бойцов невидимого фронта — значит, увеличиваем их. С внутренней разведкой такого вопроса не возникает — она обязана быть, но достаточно забить все вакантные места и не особо задумываться об их поддержании в дальнейшем.

    Дипломатия (Diplomacy) . Каждые две единицы добавляют одну дипломатического влияния. Обычно затраты на эту статью минимальны, но если мы оказываем влияние на другую страну, придется их увеличить на четыре пункта за каждую.

    Офицеры (Officers) . А вот здесь — величина очень переменная. Каждая единичка в сутки дает одного офицера без учета модификаторов политики призыва. Для полноценной работы на одну дивизию их нужно сто. Чем больше армия — тем выше потребность. Теоретически нужно выделять столько очков, чтобы новые подразделения получали полное число командиров. Так, если мы строим три дивизиона по три бригады, нам потребуется девятьсот офицеров. Если срок строительства девяносто восемь дней, то для обеспечения своих потребностей нам нужно выделять девять с небольшим очков. Впрочем, ничто не запрещает копить командный состав впрок. А вот не учить их совсем крайне не желательно.

    Шпионаж

    Бывший в предыдущих частях не особо увлекательным и важным занятием, шпионаж теперь находится на первом месте среди всех остальных закладок. Особенно в начале игры. Шпионы могут влиять на собственную государственную политику — увеличивать поддержку правящей партии, снижать нейтралитет и растить единство народа. А косвенно, за счет изменения последних двух переменных, могут влиять на возможность принятия тех или иных законов.

    Внутри своей страны...

    Контрразведка . Наша шпионская сеть начинает заниматься угодным главе правительства делом — уничтожением враждебно настроенных элементов на территории нашей страны. Они и так отлавливаются, но теперь дело пойдет эффективнее. Подобное занятие позволяет очень сильно снизить затраты времени на исследования и производство — нашим рабочим и ученым не будут ставить палки в колеса.

    Поддержка правящей партии . Компенсирует снижение популярности правящей партии при попытках шпионской сети чужого государства развернуть свое политическое движение. В странах с не очень стабильной политической ситуацией может сделать положение правительства более устойчивым. В демократических государствах для некоторых законов нужна очень высокая поддержка правящей партии народом — это тоже забота разведчиков.

    Снижение нейтралитета . При максимальном количестве работающих шпионов падение будет достигать трех сотых за один игровой день, то есть единичка будет падать за месяц с небольшим.

    Повышение национального единства . Растет примерно с той же скоростью, что и снижается нейтралитет. Впечатление субъективное, прямого указания на подобное число нет. Зато есть некий абстрактный процент, по двадцать за каждого работающего в контрразведке агента.

    ...и за ее пределами

    Пытаемся усилить компартию в Румынии.

    Контрразведка . Первый шаг при развертывании сети — уничтожение агентуры, способной раскрыть наших рыцарей плаща и кинжала. Тягаться с крупной страной проблематично — на все не хватит лидерства. Зато съесть мелкую с потрохами — запросто.

    Военный шпионаж . Акцент наши шпионы делают на составе армии противника.

    Технологический шпионаж . В этом случае разведчики стараются добыть сведения о ведущихся исследованиях и самых сильных и слабых технологиях.

    Политический шпионаж . Агенты стараются в первую очередь получить информацию о популярности политических партий.

    На заметку: все три варианта шпионажа могут быть пригодны разве что во время накопления десятка агентов в стране. Все вместе они запросто получают эту информацию при любом другом задании.

    Поддержка правящей партии . От партии у руля зависит, к какому блоку захочет присоединиться государство. Для стран со схожей идеологией стоит выбирать именно этот пункт, чтобы не утащили в другой блок.

    Поддержка нашей партии . А это средство стоит применять, если страна вроде бы и готова войти в блок, но разность идеологий мешает. Процесс этот очень и очень медленный, потому оправданность его под сомнением.

    Снижение национального единства . Врага можно разбить еще до сражения — внеся разброд и шатание в умы населения страны-противника. Чем лучше постараемся, тем раньше они разбегутся с поля боя.

    Поддержка повстанцев . В стране начинает расти уровень недовольства, то есть идет влияние на промышленный потенциал. Либо за счет потерь от бастующих, либо из-за повышенного выделения его на производство ТНП.

    Саботаж промышленности . Увеличивает время производства. На сколько — неизвестно, ИИ им не пользуется, а вред от наших шпионов в стане врага посмотреть нельзя.

    Саботаж исследований . Вреднейшая вещь — набежит толпа шпионов и начинает вредить. А за каждого — процент штрафа. Три-четыре страны могут наставить не то что палки в колеса, а ломы. Контрразведка и та не полностью помогает. Если вдруг одновременно завершились сразу несколько разных технологий, значит это только одно — контру выловили. Так происходит, потому что в моменты снижения активности вредителей срок исследования проверяется заново, сначала, и если дата завершения прошла — получаем результат.

    Повышение угрозы . Напасть на любую страну по своему желанию нельзя. Для этого нужно снизить собственный нейтралитет... или поднять угрозу потенциальной жертвы. А еще лучше и то и другое сразу. И в один совсем не прекрасный для противника день появится возможность объявить войну.

    Технологии

    Самое главное — привязка исследований идет не к промышленному потенциалу, а к значению лидерства страны. Это чуть-чуть выравнивает шансы мелких государств — при активном территориальном расширении они смогут не только улучшить свои производственные возможности, но и заполучить большее число образованных людей.

    Принцип исследований изменен. Каждая технология требует некоторого базового времени для своего исследования — 125 дней. Но на итоговый срок разработки очень сильно влияют несколько факторов. Первые — имеющиеся знания. По меркам игры оные делятся на теоретические (зеленый цвет пиктограмм) и практические (синий). Первые можно заработать в результате исследований, а вторые — только по окончании строительства или производства.

    Но из практических знаний стоило бы выделить в отдельную группу боевой опыт. Заработать его для флота и авиации можно исключительно в сражениях, для наземных войск сделано послабление — некоторые технологии дают именно этот плюс. Решение очень интересное с точки зрения игрового процесса — на опыт завязаны абсолютно все доктрины, и научиться воевать гораздо легче в боях, нежели в кабинетах.

    Это важно: накопленный опыт постепенно падает. Поддерживать хорошее значение можно только постоянными исследованиями, производством или сражениями, в зависимости от области.

    Уровень знаний в сфере, а особенно их отсутствие, сильно влияет на скорость. Нулевой навык дает штраф в пятьдесят процентов ко времени зависимой части исследования. Ровно пять — нивелирует замедление до нуля. А все, что сверх, — идет в плюс, но уже не семимильными шагами, а значительно медленнее, причем прирост будет нелинейным. Так, 7,0 даст ускорение на 14,8%, 14,0 — на 30,1, а 20,0 — «всего» на 39,5%. Это уже предел, все, что выше, роли играть не будет. Как видим, поддерживать не особо активно используемый навык надо больше пяти, а востребованный сам будет постепенно расти.

    Многие из технологий требуют для быстрого изучения знаний в нескольких областях. В таких случаях каждая из них занимает какой-то процент, от десяти до восьмидесяти. И уже данная доля времени перемножается на эффект от уровня знаний.

    На заметку: у некоторых министров есть связанные с исследованиями особенности. Например, aircraft carrier practical decay (в русском переводе «практика авианосцев (упадок)»). Она или ей подобная означает, что естественная убыль познаний в указанной области будет медленнее.

    У каждого исследования есть дата открытия — при изучении ее до указанного года скорость очень сильно падает, на пятьдесят процентов за каждый год опережения. Сокращение сроков идет первого января, а не как ранее, с минусом за каждый день. Почти все технологии в линейках ступенчатые — каждая последующая сдвигается все дальше и дальше по временной шкале. Общая длина лесенки — девяносто девять.

    Еще один фактор, сказывающийся на скорости, — сложность. Обозначается числом от одного до десяти. Чем оно выше — тем медленнее, даже цвет постепенно меняется с нейтрального белого на все более агрессивные. Каждый уровень добавляет одну десятую к длительности — первый в итоге даст 1,1, а десятый 2,0.

    Разберем все вышеописанное на примере:

    По пакту Молотова-Риббент-
    ропа к СССР отошла восточ-
    ная часть Польши. Стягиваем силы к новой границе.

    Возьмем технологию «орудие среднего танка четвертого уровня». Исторический 1942 год, текущий год — 1941-й, сложность — 2. Вклад теории автомашин — 30%, ее уровень — 10 (плюс 22,5%). Практики строительства ствольной артиллерии — 60%, уровень — 4 (минус 10%). Практики строительства танков — 10%, уровень — 20 (плюс 39,5%). Изучены технологии табулятора и два уровня механического компьютера — по 2% к скорости исследования.

    Считаем влияние сложности: 125×1,2 = 150.

    Учитываем влияние технологий: 150×(0,3×(1-0,225)+0,6×(1-0,395)+0,1×(1+0,1)) = 105,82 дня

    Теперь плюсы от ускорения исследований: 105,82×0,94 = 99,47

    И штрафы от опережения на год — пятьдесят процентов: 99,47×1,5 = 149,2 дня, округляем до большего.

    Время и затраты промышленного потенциала на строительство и производство тоже зависят от уровня знаний. Но уже безо всяких изысков — зависимость линейная. Имеем в единственном практическом навыке 3,0 — вот на три процента будут меньше и скорость, и стоимость. А при упомянутом 55,1 — настолько же дешевле и быстрее обойдется строительство. Цифра, кстати, совершенно реальная — это последствия интенсивной индустриализации СССР в конце тридцатых годов. Число может расти еще очень и очень долго, но фактический предел сокращения времени и затрат промышленного потенциала — шестьдесят процентов.

    Совсем иной подход в третьей части к построению технологического дерева. Количество веток значительно снижено, зато сами они стали заметно толще и содержат до четырех линеек. То есть мы не будем отдельно исследовать истребители, перехватчики и ударные авианосные группы и штурмовики. Все это идет в общей группе легкой авиации. Зато в ней уже придется изучать по отдельности корпус, вооружение, двигатели и топливные баки. Схема с некоторыми вариациями относится вообще к любой технике. Отличия могут быть в мелочах. Так, для эсминцев и легких крейсеров в отдельную графу вынесены средства противолодочной борьбы. А танки, наоборот, подразделяются на легкие, средние, тяжелые и очень тяжелые, и для каждого своя четверка технологий. Но это оправдано — появляются они в течение десятилетия, и каждый требует определенных знаний в предыдущей категории.

    Перейдем непосредственно к технологиям.

    Пехотная закладка, помимо одноименного рода войск, отвечает за исследования кавалерии, ополченцев и партизан. Здесь можно открыть моторизованную и механизированную виды пехоты, отряды специального назначения — горных стрелков, морской и воздушный десант, а также экипировку для разных условий. Полицейские и инженерные бригады тоже исследуются здесь. Самая важная здесь связка технологий — для обычной пехоты. И дело не в том, что она относительна дешева и ее может себе позволить любая страна, в отличие от тех же танков. Просто от технологий зависят абсолютно все виды пехоты и спецподразделения. Особняком стоят только ополченцы с партизанами, но они для крайних случаев.

    Закладка техники отвечает за исследования танковых подразделений, ствольной и реактивной артиллерии, средств противовоздушной обороны и борьбы с танками, бронемашин. Стоит отметить, что танки исследуются последовательно — легкие, средние, тяжелые и сверхтяжелые. Для следующей ступени нужно развить все четыре компонента предыдущей до третьего уровня. Но простое последовательное изучение несколько проблематично: если легкие танки датируются серединой тридцатых, то сверхтяжелые — уже сорок четвертым годом.

    Одновременно с легкими танками улучшаются бронетранспортеры и механизированная пехота (то есть они зависят от двух веток сразу и становятся очень полезны). А со средними самоходная артиллерия — ствольная, реактивная и истребители танков.

    Прогресс разработок всех эскортных и больших кораблей во многом схож, по разным закладкам они разведены для удобства из-за большого разнообразия. Да и классы способствуют. Весь надводный флот обладает четырьмя обязательными параметрами — прочностью брони, основным вооружением и двигательной установкой. Для эсминцев и легких крейсеров можно улучшать средства противолодочной борьбы, а для всех кораблей младше тяжелого крейсера — орудия ПВО. Особняком стоит разве что подводная лодка, но и там особых изысков нет — корпус вместо брони, сонары и торпеды.

    Закладки авиации тоже разделены по функционалу — отдельно бомбардировщики и истребители . Но по сути это исследования разных компонентов — в одной для легкой авиации, а во второй для средней и тяжелой. Во вторую группу попадают тактические, стратегические, морские бомбардировщики и транспорты, причем последние три вида нужно еще изобрести. В ней же исследуется новый тип авиации — штурмовая, но дальнейшие улучшения пикировщиков идут по классу легких самолетов.

    Промышленность — едва ли не самая важная и разнообразная по содержанию закладка. Здесь можно найти повышение эффективности производства, добычи и переработки ресурсов, исследований, разработки в области электроники, атомной физики, реактивной авиации и разведывательного оборудования. Это первое место в исследованиях, куда стоит заглянуть в начале игры и выбрать для изучения промышленный потенциал, сельское хозяйство и выработку припасов.

    На первых порах на закладку секретные технологии можно и не заглядывать. Разве что очень захочется облизнуться на будущую мощь державы. У них довольно высокие требования для разблокировки к другим технологиям, но и плюсы приличные.

    Правительству Польши уже можно собирать чемоданы для отправки в изгнание.

    Вот зачем в игру введена теория в таких объемах — понять сложно. Лишь несколько технологий действительно ценны — те, что повышают боевой опыт пехоты как результат исследования и тем самым открывают легкий путь к довоенному изучению доктрин. Да и основные плюсы очень полезны. Остальное же... просто дается единичка к выбранной теории. Пусть связанная с определенной задачей изучается чуть дольше, но она, помимо этой самой абстрактной единички, еще и вполне определенные практические плюсы дает. Разве что какое-нибудь ракетостроение может быть выгодно ускорить, но и то пользы от изучения реактивной артиллерии будет больше.

    Доктрины наземных войск разнообразны и почти все полезны. При наличии ресурсов стоит исследовать три ветки из четырех, чтобы сделать свою армию наиболее боеспособной. Первая доктрина, передовых подразделений, посвящена тяжелой самоходной технике. Здесь исследуются улучшения боевого духа и организации для них, а также повышаются шансы на выпадение и эффективность событий в бою, связанных со скоростью перемещения войск в сражении. Здесь же к сороковому году можно исследовать снижение ширины танковых подразделений с двух до одного (об этом подробнее в разделе «Армия»).

    Вторая доктрина, огневого превосходства , ориентирована на кавалерию, моторизованную и механизированную пехоту. Помимо повышения боевого духа и организации, здесь исследуются события на сдерживание противника. Вроде бы можно плюнуть и не тратить ресурсы на изучение доктрины, но уж очень полезные изобретения можно получить к сороковому году — плюсы к комбинированным армиям, самоходную реактивную артиллерию и возможность увеличивать число бригад в дивизионе до пяти.

    Третья доктрина, план великого сражения , ориентирована на пехоту, специальные подразделения и артиллерию. Примечательно, что поднять боевой дух здесь нельзя, только организацию. Из боевых событий улучшаются контратака и штурм. Также в начале пятого десятилетия можно добраться до полезной вещи — самого плана великого сражения, дающего целых пять процентов к шансу подхода подкрепления в бою. Исследовать эти доктрины придется — подавляющая часть войск всегда будет состоять из пехоты, а без организации только один путь — к отступлению.

    Последняя доктрина, согласно серии HoI исконно советская, — людская волна . Некоторым странам будет очень даже полезна, например Франции или Польше. Ведь она ориентирована на партизан и ополченцев, которых придется строить правительству в изгнании. В этом поможет все то же повышение организации. События тоже «партизанские» — засада и шок. Впоследствии можно будет изучить очень ценную для стран, делающих ставку на эти виды войск, технологию — изменение ширины фронта партизан и ополченцев до 0,5, что до двух крат сможет усилить армию на отдельном участке фронта. Просто за счет численности. Но и все остальные смогут найти для себя полезные вещи — снижение паузы между сражениями и некоторое улучшение взаимодействия большого количества войск.

    Совет: прежде чем взяться за армейские доктрины, стоит исследовать технологии на боевой опыт в закладках теории и промышленности. Он влияет на скорость в значительно большей мере, нежели сами доктрины.

    В доктринах флота все значительно проще. Есть три стартовых исследования, открывающих доступ к такому же количеству групп технологий. Первая посвящена авианосцам и легким крейсерам, вторая — эсминцам и линкорам, а третья — подводным лодкам, артиллерийским и тяжелым крейсерам. Слегка подталкивают к определенным схемам, но за чуть большую цену можно формировать флот любого состава. А с учетом того, что некоторые технологии в каждой из веток универсальны и так и просятся для изучения, — и этой проблемы нет, вопрос лишь в приоритетах исследований.

    Если с флотом было проще, чем с наземными войсками, то здесь все вообще чуть ли не примитивно. Доктрины авиации разделены по типам самолетов — истребители, штурмовики, тактические, морские и стратегические бомбардировщики вместе с транспортными самолетами. Количество пунктов в каждой группе зависит от спектра выполняемых задач, вдобавок к ним идут боевой дух и организация.

    Промышленный потенциал и его распределение

    Итак, у нас в стране есть некоторое количество заводов, что вместе с законами и технологиями дает вторую величину — итоговый промышленный потенциал государства. Или его производственные мощности. Теперь его необходимо распределить между пятью сферами.

    Это важно: распределение не постоянное — расходы все время меняются в ту или иную сторону. Потому на экране промышленности придется проводить едва ли не столько же времени, сколько на карте. Автоматической регулировки ползунков по приоритетам, как это было в HoI 2: Doomsday, нет. Но обещают в патче 1,2. Мы верим и надеемся на избавление от рутины.

    Результат решения об ультиматуме прибалтийским странам — наша территория стала несколько больше.

    Ползунок усовершенствований очень нестабилен. Изучили новые технологии, связанные со снаряжением и экипировкой войск, — он резко уходит вправо. Но полностью выставлять совсем не обязательно, просто улучшения будут идти несколько медленнее. Это не так уж и критично.

    Пополнение восстанавливает численность подразделений до максимума, а затраты промышленного потенциала здесь — на снаряжение для новобранцев. Ползунок самый капризный, ведь в игре, помимо боевых потерь, есть еще и естественная убыль бойцов. Из-за этого он постоянно скачет в некоторых пределах, и приходится или поправлять его ежесуточно, или просто плюнуть и выставить с верхом. При большой потребности можно точно так же не выделять все требуемое сразу, а растянуть удовольствие на более длительный срок.

    Припасы тоже величина не постоянная. Ежесуточная потребность зависит от того, сколько удалось довезти до подразделений. Мало — значит, запросы будут большие. А то, что запаса на складах хватит на прокорм всей армии на три месяца, в расчет, похоже, не берется.

    Производство — единственная относительно стабильная величина в этом меняющемся мире. Выделили необходимое количество, и до окончания строительства чего-либо оно не меняется. Если здесь не выделяем достаточного количества промышленного потенциала, часть запущенных в производство заказов заморозится.

    Товары народного потребления идут в самом низу списка. Но важность этого пункта нельзя недооценивать — недовольные недостатком обыденных вещей жители ведут политически скользкие разговоры на кухнях и начинают строить коварные планы по свержению правительства.

    Провинции и их инфраструктура

    Провинция — минимальная единица территории. Именно ее мы обустраиваем, и только между ними могут перемещаться армии. Оных «клеточек» на карте мира больше десяти тысяч, но каждая все равно занимает приличную площадь — в поперечнике средняя европейская территория за полсотни километров, а в российской глубинке может и до нескольких сотен доходить.

    Каждая провинция соприкасается с несколькими другими. Граница может проходить по суше, по реке, по горам или через пролив. Река дает штрафы в движении и бою, горы местами вообще непроходимы, а проливы между островами могут блокироваться находящимся поблизости враждебным флотом.

    Несколько провинций, обычно четыре или пять, объединены в регионы. Но большого смысла для игрового процесса в этом нет, разве что авиации можно задать работать по такой территории. Морские провинции гораздо крупнее, они равны региону.

    В любой наземной провинции можно построить несколько различных улучшений, по десять уровней для каждого. Большую часть можно возвести везде, часть требует определенных условий. Каждый уровень добавляет равную долю мощности.

    На заметку: во второй части строительство было делом неблагодарным из-за высокой стоимости. Но здесь не стоит доверять своему опыту, развивать свои территории выгодно и необходимо.

    Радар теперь сверхполезен, обнаруживает штабы высоких уровней даже на территории Франции, Италии и Скандинавии.

    Инфраструктура . Одна из главных характеристик провинции — она напрямую влияет на боевые характеристики армии. Непосредственно от уровня инфраструктуры зависит скорость подразделений. А опосредованно — и их снабжение, без которого ни атака, ни даже передвижение войск на вражескую территорию невозможны, а сражение идет в половину силы. Защита своей инфраструктуры и уничтожение вражеской во время боевых действий — едва ли не половина победы.

    Промышленность . Каждый завод добавляет единичку к базовому промышленному потенциалу, от которого и рассчитывается фактический. Потому и на этом фронте может идти война — уничтожение производств подорвет экономику врага. Конечно, для этого нужна стратегическая авиация, и даже с ней проблематично достать СССР или США, но в противостоянии Германии и Великобритании это может стать решающим аргументом.

    Аэродром . Наличие аэродрома позволяет размещать авиацию в провинции, а его уровень влияет на скорость восстановления численности, организации и боевого духа.

    Порт . Позволяет базироваться флоту, где тот ремонтируется и откуда снабжается. Может быть построен только на побережье. Но, в отличие от аэродрома, есть у порта одна особенность — возможность принимать конвои с припасами. Величина на данный момент ничтожно мала — всего четыре единицы в сутки за каждый уровень порта. А это шесть пехотных бригад или три средних танковых, если не учитывать потери на транспортировку. То есть полностью отстроенный порт способен обслужить десять-пятнадцать дивизий, что маловато для серьезного наступления.

    Совет: снабжать большую армию поможет транспортная авиация. Дорого, но что делать...

    Береговые укрепления . Повышают боевые возможности обороняющихся при отражении морских десантов.

    Укрепления . Строятся в любой провинции и повышают характеристики войск в обороне. Каждый уровень дает «дополнительную жизнь» обороняющимся, позволяя разменять его на поражение.

    На заметку: оба вида укреплений и инфраструктура могут строиться только в провинции, заказать их через меню промышленности нельзя. Поэтому развивать их можно только последовательно. Для аэродромов и морбаз позволяется разместить с карты только первый уровень, остальные — уже из провинции.

    Стационарные средства ПВО . Промышленность и инфраструктура — лакомые кусочки для вражеской авиации. Поэтому провинции с высокой добычей ресурсов, промышленностью или ключевые в движении припасов от столицы к фронту стоит прикрыть ПВО. Минус один — это недвижимое имущество, но можно посмотреть на этот недостаток с другой стороны — это наилучший практикум в производстве ствольной артиллерии, и он неплохо ускорит исследования орудий.

    Радар . Бывалые игроки помнят, что радары были во второй части для галочки и их никто никогда не строил. Забудьте тот опыт, он обманчив. Теперь радар — ценнейшее изобретение для военной разведки. Одно сооружение десятого уровня на задворках Восточной Европы способно давать информацию об отдельных подразделениях в Скандинавии, Франции и Италии, а в более близких районах карта открывается полностью. Приграничные области вообще как на ладони. Мы получаем самое ценное — информацию и способны адекватно оценивать вражеские силы.

    Ядерный реактор . Необходим для продвижения по линейке атомных исследований и, впоследствии, для создания ядерной бомбы.

    Ракетный полигон . Аналогично, но требуется для дальнейшего изучения ракетостроения.

    Внутренняя политика

    К внутренней политике относятся политические партии в стране, кабинет министров, включая главу государства и главу правительства, и принятие законов.

    Политические партии в странах даны нам свыше, прямиком из Швеции. В СССР это безоговорочно лидирующие коммунисты, бухаринцы и троцкисты и несколько партий поменьше, со взглядами от либеральных до нацистских. В США — классические демократы и республиканцы. В Германии тоже целый букет, но во главе стоит НСДАП. На самом деле название не главное, имеет значение цвет. Ярко-красный — коммунисты. Черный — нацисты. Синий — демократы. Сменить партию нельзя, только усилить одну из мелких усилиями извне.

    С составом правительства все просто — если у нас есть несколько кандидатов на пост, мы можем выбрать наиболее подходящего для данной ситуации, если нет — то и выбора нет. Приемлемость может быть определена на глаз и вкус, и для каждой страны нужно смотреть отдельно. Для крупного государства будет очень полезным прибавка к производству припасов, а для мелкого больше подойдет сокращение времени строительства. Более того, на посты министров периодически появляются новые кандидаты, и это нигде не указывается . Сходите посмотрите, нет ли там кого за порогом кабинета.

    С законами же на первый взгляд все очевидно — двигайся себе вниз по спискам, и наступит вселенское счастье для подопечной страны. ИИ именно так и делает. В некоторых случаях так и есть, но иногда гонка вперед совсем не оправдана.

    Гражданское право . Выбор здесь однозначный — вниз по списку. Открытое общество может похвастаться лишь штрафами к контрразведке, а ограничение свободы личности дает целый букет приятных эффектов. Но закон нельзя изменять в произвольных пределах — во многом он зависит от правящей партии. И если авторитарные режимы позволят сместиться до тоталитаризма, то демократия разрешит лишь частичное закручивание гаек. Для смещения все ниже и ниже демократическое государство обязательно должно находиться в состоянии войны, а правящая партия должна пользоваться высокой популярностью. При поддержке населения в семьдесят процентов можно достичь уровня репрессий, тоталитаризм для них запрещен при любом раскладе.

    Воинская обязанность . Чем ниже по списку — тем лучше. Растет приток числа призывников и офицеров при тех же затратах, снижается текучка кадров в мирное время (и расходы призывников). Но есть одна оговорка — добровольная армия позволяет создавать резервные дивизии с численностью в четверть от максимального состава и с такими же затратами промышленного потенциала по сравнению с кадровыми. Это число растет по с каждым шагом до шестидесяти шести, пятидесяти, двадцати пяти и, наконец, десяти процентов. То есть можно запросто выставить на карту в четыре раза больше дивизий. А нужно это для двух целей. Во-первых, мобилизовать их можно быстрее, чем строить новые, и при этом кушать они будут просить тоже на четверть. А во-вторых, для прироста практических навыков не имеет значения, резервная дивизия или кадровая, а потому и исследования, и дальнейшее строительство обойдутся значительно дешевле, чем сразу нахрапом.

    Для полной мобилизации экономики не выполнено единственное условие — война.

    Для перехода от к призыву на год, два и три придется выполнять схожие условия — растить национальное единство и снижать собственный нейтралитет. Для демократий условия чуть более жесткие, чем для остальных. Службу по требованию любая страна может ввести, только находясь в состоянии войны.

    Экономика . Законы об экономике тоже почти однозначны. Постепенно, при переходе от полностью гражданской экономики к милитаризованной растет величина промышленного потенциала и добыча ресурсов, но увеличивается потребность в ТНП в мирное время (а затем снижается в военное) и падает поступление денег с них. Товары народного потребления легко компенсируются приростом, а вот с деньгами могут возникнуть небольшие сложности. В большинстве стран это можно решить с помощью продажи излишков ресурсов или припасов.

    Требования для смены закона аналогичны оным в отношении призыва — снижение нейтралитета и повышение единства. С точно такими же ужесточениями для демократий и необходимостью находиться в состоянии войны для тотальной мобилизации экономики.

    Финансирование образования . Один из самых важных пунктов, и при этом для него нет никаких требований. Чем ниже — тем больше у нас лидерства, но расплачиваемся мы за это деньгами с продажи ТНП населению. Но выбирать что-то, кроме больших вложений, имеет смысл только в очень тяжелой финансовой ситуации, когда получить золотишко не удается. В остальном же лидерство стоит намного больше, поскольку ресурс не восполнимый.

    Промышленная политика имеет всего три положения, но это, пожалуй, самые разнообразные варианты законов. Ориентация на товары народного потребления снижает потребность в ТНП в мирное время и ежедневно снижает недовольство на 0,02%, но приходится расплачиваться за это снижением эффективности поточного производства. Сменить на этот тип промышленности можно только в мирное время.

    Другая крайность — акцент на тяжелую промышленность . Поточное производство эффективнее, проходимость припасов выше, но потребность в ТНП в мирное время на целых десять процентов больше нормы. Это очень серьезные вложения промышленного потенциала, так что стоит хорошо подумать, прежде чем выбирать такую индустриальную политику. Чтобы перейти к тяжелой промышленности, страна должна быть коммунистической или же в состоянии войны, вдобавок к этому есть требования по уровню национального единства.

    Идеалом выглядит смешанная промышленность — сниженное потребление ТНП в мирное и военное время и повышенная проходимость припасов по транспортной сети. Но в мирное время выбрать такой вариант могут только фашистские государства, а во время войны — любые.

    Закон о свободе прессы . Здесь вообще очень четкое разделение для демократических государств. Свободная пресса доступна всем, но польза для демократических государств только одна — естественное смещение в сторону союзников. Зато штрафы на национальное единство и контршпионаж будут всегда. Цензурируемую прессу можно ввести только во время войны, она даст только смещение к союзникам, но меньшее, нежели предыдущий пункт. Государственная пресса доступа только не демократическим государствам, она даст политический дрейф от союзников, плюсы к национальному единству и контршпионажу. Последний вариант — пропагандистская пресса , для государств с тоталитарными идеологиями, эффекты те же, что и в предыдущем варианте, но более сильные.

    Войсковое обучение не имеет требований, оно просто позволяет решить, будем мы брать числом или умением. Можно производить войска быстро, но без опыта, либо медленнее, но после тренировок. В ближайшей перспективе, может, и нужно будет быстро настроить большое количество войск, но в более отдаленной опытная армия намного ценнее. Ведь в командной структуре понюхавшая порох армия занимает столько же места, потребляет столько же припасов, сколько и новобранцы, а сражается лучше.

    Дипломатия

    Характеристики отношений с другими странами

    Дипломатия начинается с отношений между странами. Как принято во всех парадоксовских играх, измеряются они шкалой от ненависти в минус двести до любви в плюс двести. Но главное отличие от всего, что мы знаем, — это невозможность прямо влиять на них. Испортить — действий масса, а вот улучшить... разве что длительной торговлей. Польза только одна — шансы договориться выше. А с очень хорошими можно, даже не находясь в альянсе, приобретать лицензии на производство.

    Взаимная угроза — еще два параметра. Они, судя по всему, тоже влияют на отношения. Чем ниже, тем дальше от нападения и тем миролюбивее настрой.

    Нейтралитет оппонента означает то же самое, что и у нас, — как скоро он сможет объявить войну.

    Для нашего удобства вынесли в отдельную строку соотношение нашего нейтралитета и угрозы страны-оппонента . Говорит он о возможности объявить войну. Больше единицы — не можем, меньше — кнопка активна. Поскольку нейтралитет не может быть больше ста, стране, превысившей это значение угрозы, может объявить войну кто угодно.

    Последняя строчка — кто представляет наивысшую угрозу стране . Обычно это почетное место года с тридцать девятого стабильно занимает Германия.

    Дипломатические действия

    Объявление войны — очевидное действие, но для этого требуется соотношение нейтралитета и угрозы.

    Предложение альянса . Это может сделать любая страна, в том числе и глава блока. Разница в том, что блок выбирается навсегда, а альянс может быть разорван, также заключать союз могут независимые государства. Государство в блоке не может

    Пакт о ненападении . Стороны заключают соглашение, запрещающее атаковать друг друга даже при такой возможности. Это очень хороший способ обезопасить свои границы, но почему-то страны не торопятся подписывать договор, даже если уже сражаются на три фронта.

    Клика Гуанси решила сдаться полностью. Для нас это худший вариант, аннексия создаст проблемы с партизанами, а создание марионетки — со снабжением армий.

    Объявить гарантии . Одна страна гарантирует безопасность другой, а в случае нападения на подзащитного агрессор получает снижение нейтралитета.

    Попросить право прохода и предложить право прохода . Одна страна предлагает или просит у второй право перемещать войска через ее территорию, использовать ее порты и аэродромы. На это тоже идут не очень охотно, но если страны в союзе или одном блоке, то используется услуга «все включено».

    Пригласить во фракцию . Кнопка специально для трех стран-лидеров альянсов — Великобритании, Германии и СССР. Позволяет пригласить в блок страну при условии, что ее политическая позиция близка к позиции блока. То есть если они находятся примерно в одном углу треугольника.

    Объявить эмбарго . С этого момента все имеющиеся торговые соглашения разрываются, а заключение новых становится невозможным.

    Приобрести лицензию на производство . Жить в блоке легче, жить в блоке веселее... каждый может сосредоточиться на своей роли, а базирующиеся на неисследованных технологиях виды войск докупить у союзников. Заказывается количество параллельных серий и число бригад в каждой.

    Разрешить торговать в долг . Схема деньги в обмен на товар несколько меняется — из нее вычеркиваются деньги. Очень хороший способ поддержать партнера. Теоретически он начнет отдавать долг сразу после войны, в течение полусотни лет, но по меркам игры это означает «никогда».

    Повлиять на страну . Это действие — протяженное по времени и стоит два дипломатических очка за одно государство в сутки. Подверженные воздействию страны начинают медленно дрейфовать в сторону влияющего блока. Итоговая скорость зависит от очень многих факторов, их можно посмотреть на «дипломатическом треугольнике»

    Предложить торговое соглашение . За некоторую сумму денег можно купить или продать ресурсы. Купить значительно проще, нежели продать избыток, — придется ждать, пока кто-нибудь не придет сам за товаром.

    Это важно: товар и деньги за него всегда возит покупатель. Если у него недостаточно транспортных кораблей, начнутся потери. Во время боевых действий он же несет бремя охраны трассы.

    Армия и боевые действия

    Структура наземных войск строится по иерархическому принципу. Плюсы от штабов передаются всем их подчиненным, если они находятся в пределах досягаемости. Иерархию придется соблюдать — у каждого уровня есть свой лимит командования; как правило, он равен пяти нижестоящим единицам.

      Театры военных действий , верхний уровень — шесть звезд. Их мало, обычно хватит пальцев одной руки. Зоны действия театров можно посмотреть на карте со специальным фильтром. Предел действия — 2000 километров, потому стоит ставить во главе штабов самых одаренных командиров.

      Фронты или группы армий . Следующий уровень, более мелкий, — пять звезд. Радиус действия — 600 километров.

      Армии . Еще более мелкая единица с радиусом действия 400 километров.

      Корпуса . Самая младшая штабная единица и потому наиболее часто используемая. Радиус действия всего 200 километров.

      Дивизии — тактические единицы на поле боя. Не может напрямую управляться ИИ, может быть разделена только вручную. Могут состоять из четырех бригад, из пяти — после дополнительного исследования.

      Бригады — минимальные единицы, из которых строится армия. Несколько бригад составляют дивизию, от их состава зависят характеристики подразделения. Различаются основные, непосредственно участвующие в бою, и поддержки, усиливающие ударную мощь основных.

    Это далеко не полный список армейских бригад. И каждая из них имеет свою сферу применения.

    Все войска можно подчинять не только штабам соответствующего уровня, но и вышестоящим. Помимо наземных войск, штабу можно придать самолеты и корабли, объединенные в авиадивизии и флотилии. Но если их будет слишком много, то при управлении войсками ИИ они могут быть переданы в подчинение штабу более высокого уровня. Так что не жадничайте.

    В подчинение ИИ может быть отдано подразделение от корпуса до штаба театра. Все подчиненные единицы озадачиваются выполнением части выданных приказов. То есть если армия должна захватить три провинции, то ее корпуса будут распределены равномерно и, скорее всего, озадачены взятием только одной. Искусственному интеллекту можно задать модель поведения.

      Подготовка . Войска находятся в глубокой обороне, стараются усилить свои порядки и не предпринимают попыток продвижения в глубь вражеской территории.

      Оборона . Несколько более агрессивное поведение — войска в основном пытаются удержать свое, но если командование почует слабину противника, то ударит в это место.

      Нападение . Главная задача — прорваться вперед, но с оглядкой на окружающую обстановку. Если будет угроза прорыва фронта противником, командование предпочтет защиту.

      Блицкриг . Только атака, штаб старается достичь указанных точек любой ценой, ослабляя тылы и оголяя фланги. Но это оправданная тактика при численном превосходстве, она позволяет очень активно окружать и уничтожать вражеские подразделения.

    Штаб с приказом на самостоятельное действие оценивает обстановку, сравнивает свои силы с силами врага и даже потенциального противника и запрашивает необходимое количество подразделений нужных типов.

    Все штабы одинаковы по боевым характеристикам и соответствуют одной пехотной бригаде из трех тысяч человек. Но строить их в промышленных масштабах не нужно, все делается проще. Каждое неприкаянное подразделение, кроме штаба театра военных действий, можно либо присоединить к одному из окружающих вышестоящих подразделений, либо создать новый командный пункт. Так, для бригады это будет штаб корпуса, для корпуса — штаб армии, и так далее. Новое подразделение всегда обладает очень низкой численностью, около ста пятидесяти человек, но быстро добирает до кадровых трех тысяч. Штабам можно придать дополнительные бригады, например ПВО.

    Наземные войска

    Армия — самая неочевидная часть игры для опытного в играх серии стратега. Во-первых, отсутствует дискретность в преемственности войск, в третьей части идет развитие по отдельным направлениям, вплоть до четырех. Подробнее об этом речь шла в разделе «Технологии». Во-вторых, дивизии теперь собираются из бригад, какие «кубики» мы используем, такой результат и получим. А если выбор будет не особо хорошим, можно получить больше минусов, нежели плюсов.

    Пройдемся по характеристикам войск.

    Сила . Выражается в численности. Для основных подразделений — 3000 человек, для бригад поддержки — 1000. Потерявший всех бойцов отряд уничтожается. Если численность неполная, пропорционально снижается и боеспособность.

    Организация . Это тот ресурс, что тратится в сражении; если она падает до нуля, дивизия отступает.

    Ширина фронта . Одна из ключевых характеристик армии — ширина фронта в отдельном сражении ограничена в пределах от десяти до двадцати пяти километров, определяется случайно. При большом скоплении войск часть из них просто не поместится. Для всех основных бригад ширина фронта равна одному, а для танков всех видов — двум. Поэтому далеко не всегда танковые подразделения превосходят любые другие. Но со временем можно будет изучить доктрины, снижающие ширину танковых подразделений до одного и ополченцев до половины. Бригады поддержки ширины не имеют, но их не может быть очень много, часть останется не удел.

    Атака (по живым целям, по технике, по воздуху). Этот параметр говорит о том, сколько атак указанного типа может провести подразделение за один раунд длиной в час.

    Защищенность . Сколько раз подразделение имеет шансы увернуться от атак указанного типа за раунд во время защиты.

    Стойкость . Сколько раз подразделение имеет шансы увернуться от атак указанного типа за раунд во время своей атаки. Чаще всего чуть ниже защищенности.

    Противовоздушная защита . Аналогично двум предыдущим, но уклонение считается от атак с воздуха.

    Процент живой силы . Когда проходит атака, то проверяется ее тип и считается, куда она попала. Если совпадает, наносится урон.

    Это важно: очень низкий процент живой силы — это тоже плохо. Если такое подразделение нарвется на противотанковый взвод, оно понесет большие потери. А это затраты. Хорошее соотношение — процентов сорок.

    Скорость . В километрах в час.

    Подавление . Насколько снижается активность партизан в провинции от присутствия бригады. У всех есть небольшое значение этого показателя, примерно в четверть единицы, но вне конкуренции гарнизоны и военная полиция.

    Потребление припасов и топлива . Показана ежедневная величина.

    Офицеры . В большинстве наземных подразделений число офицеров одинаковое — сто. Но для гарнизонов, военной полиции и ополченцев это число меньше. Особенно для последних — всего десять человек на отряд. Потому в странах с низким лидерством это может быть хорошим решением.

    Прорыв танковой дивизии практически полностью лишит немецкие войска шансов на спасение из котла.

    Ежедневные и время строительства . Связанные величины. Показывают, сколько ПП нужно выделять ежедневно, чтобы за указанный срок провести подразделение. Если мощности заводов будет недостаточно — времени потребуется больше. По мере производства будет расти практический опыт строительства, а затраты и время — падать.

    Число призывников . Сколько придется выделить из нашего запаса живой силы на строительство.

    На заметку: характеристика дивизии есть сумма характеристик входящих в нее бригад. Исключение одно — скорость. То, что число не совпадает с суммой составляющих, — нормально, ведь в статистике числа всегда округляются до целого, а при суммировании дробные части сложились еще в одну единицу.

    Собирать дивизию стоит с умом. Сначала нужно решить, для какой цели она будет использоваться. Если это обычная регулярная дивизия, в задачи которой будет входить сдерживание врага и неторопливое продвижение вперед, то можно взять три пехотных бригады и одну артиллерийскую, или их же, но два на два. Для быстрых прорывов лучше легких танков ничего не придумали, но для получения дополнительных преимуществ от комбинирования войск и снижения стоимости стоит разбавить их механизированной или мотопехотой. Морпехам хорошую компанию составят инженерные бригады с их понтонными переправами...

    Можно пойти еще дальше. Когда будут изобретены тяжелые и сверхтяжелые танки, ползающие со скоростью пехоты, стоит разбавить ими обычные пехотные дивизии. Например, по бригаде танков и пехоты и две — артиллерии. Относительно небольшая линия фронта, а потому выходит огромный урон на единицу площади, высокая защита и неплохой процент живой силы — всего 78%. Есть у такой схемы и недостатки, поскольку идеального решения нет. Плюсов от комбинированной армии не будет, а узкий фронт увеличит число дивизий в сражении и повысит штрафы на управление.

    Это важно: численность дивизии не может быть меньше 5000 человек. То есть четыре бригады поддержки на полноценное подразделение не тянут.

    В любом наземном сражении определяющий фактор — ширина фронта. В зависимости от числа направлений атаки она может изменяться от десяти до тридцати (а теоретически может и еще больше), очень часто оно равно пятнадцати. Число показывает, какая максимальная суммарная ширина может быть у бригад. Все, что не помещается на поле боя, остается в резерве. Обычная ширина одной дивизии — три-пять. То есть на одно поле боя помещается три четыре типовых дивизии.

    Еще какое-то их количество может находиться в резерве и заменять выбывающие из-за потери организации. Но слишком большое количество — тоже плохо, появляются штрафы к управлению, такими толпами народа тяжело руководить. Исправить это может талантливый командир, но их даже в крупном государстве немного.

    Флот

    Корабли всегда были особенными в серии игр. Они никогда не улучшались. Здесь ушли не особо далеко — корпус, вооружение и двигатель строятся вместе раз и навсегда. Радары и средства ПВО можно модернизировать, а команды — тренировать.

    Изысков с формированием дивизий нет — корабли составляют флот. А уж оный может быть прикомандирован к любому штабу. Хотя подразделениям рангом ниже группы армий придавать его не имеет смысла.

    Организация . Способность сражаться, когда организация падает до нуля, корабль выходит из боя.

    Атака (конвоев, морская, подводная, воздушных целей, обстрел берега). Сколько атак по цели, в зависимости от ее типа, может провести корабль за один раунд.

    Защита (от морских и воздушных атак). Сколько раз корабль может избежать попадания за раунд.

    Видимость . Насколько легко можно засечь корабль. Лидер в этом — авианосец, но с изучением технологий он становится все менее заметным, и на первое место выходит линкор. Самые незаметные — подводные лодки.

    Транспортная емкость . Актуально только для транспортов, в них входит сорок единиц груза.

    Дальность действия . В километрах от базы приписки.

    Дистанция огня . Чем крупнее корабль — тем дальше бьют его орудия. А при хорошем командире мелкий флот противника просто не сможет выйти на расстояние выстрела.

    Скорость . В километрах в час.

    Корпус . Показывает, сколько единиц урона корабль игнорирует, если попадание все-таки проходит. Так, если у линкора корпус четыре, а у эсминца такая же атака, шансов повредить линейный корабль нет. С ростом мощности орудий нулевых значений не будет, но даже такое снижение уже очень и очень неплохо.

    Позиционирование . Насколько удачно корабль располагается в сражении. Увеличивается только с морскими доктринами.

    Потребление припасов и топлива , затраты промышленного потенциала и время , число призывников

    Авиация

    Справа — самолет до улучшения, слева — он же после. Видно, как по мере продвижения по техноло-
    гическому дереву не просто сменяются числа, а поступают на вооружение новые модели.

    Истребители и бомбардировщики в игре — едва ли не половина победы. Их производство дорого, но оно оправдано. Собирать самолеты стоит в полки по три-четыре дивизии. Это не очень много, чтобы не получать штрафы на управление, и достаточно, чтобы превосходящие силы не разобрали самолеты по кусочкам. Комбинировать или нет различные типы авиации — вопрос сложный, за универсальность выполняемых задач и большую боеспособность в воздушном бою приходится расплачиваться бездействием некоторых авиадивизий во время выполнения специфических приказов.

    Организация . Аналогично этому параметру у армии и флота.

    Атака (по живой силе, технике, кораблям, стратегическая, воздушная). Количество атак за раунд по различным типам противников.

    Защита (от атак с земли, от воздушных атак). Число шансов уклониться от атак.

    Способность к обнаружению (флота и авиации). Возможность найти флот в море или авиацию в воздухе. Этому очень сильно способствуют стационарные радары.

    Транспортная емкость . Актуально для транспортных самолетов, аналогично транспортным кораблям.

    Радиус действия . В километрах.

    Скорость . В километрах в час.

    Потребление припасов и топлива , затраты промышленно потенциала и время , число призывников . Аналогично наземным войскам.



    Теперь у вас есть ключевые знания об управлении государством в Hearts of Iron III. Вперед, к победе!